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原文連結:
http://www.gamasutra.com/view/news/200561/How_Pokemon_are_born_Designing_the_series_iconic_monsters.php
※ 譯者英文奇爛無比,如有誤請多指教,感謝

每當提到到神奇寶貝,你當然會想到那些偶像怪獸。神奇寶貝,可以說是日本文化的大標題,口袋怪獸還有那人見人愛的皮卡丘還能再戰十年。

每當神奇寶貝新作發行,這意味著怪獸設計團隊必須創造新的神奇寶貝給玩家戰鬥與捕捉。吉田宏信(Hironobu Yoshida)不僅帶領美術團隊設計遊戲介面,他更與約二十多人的怪獸設計團隊共同萌生新點子。

皮卡丘萬年不朽,但每個世代都有各自的大明星,那便是玩家第一個能擁有的神奇寶貝"御三家",玩家將與他/她並肩作戰。上圖你能看見神奇寶貝X/Y的御三家。「我相信在《神奇寶貝》中所選擇的第一隻神奇寶貝在玩家心目中的地位非同小可」 遊戲監督增田順一(Junichi Masuda)如此說道。

「我想這是《神奇寶貝》不可或缺的一環」Yoshida 說:「我個人認為御三家是必須仔細塑造的,他們是每個世代的代表。我想即便是設計師也會感到他們的與眾不同之處。」

必須考量的不只有美學,御三家教導玩家神奇寶貝對戰的根本法則,這個挑戰更勝於視覺設計。「御三家能夠進化兩次,多數的玩家會使用他們直到最後。他們向玩家嶄露對戰的基礎,所以我們必須確定這個設計是一目瞭然的,像是──他們如何進化,讓他們吸引人非常重要。」Masuda說。

你能想像,每個神奇寶貝的誕生都讓設計者們絞盡腦汁。

Yoshida說:「因為我們有二十人,每個人都有各自的想法、我們必須確保這些創意不會重疊。在Game Freak中,我們有個伺服器可以讓員工上傳他們的設計,我們能看到彼此的設計與創意」從設計名冊上篩選怪獸並不容易,「這總是令人感到艱辛,平均來說一個設計可能得退件五到十次,才會進入最後設計階段,這是個非常艱苦的過程。」

工作室將會有個五人會議決定哪些設計能被遊戲採納,而那些設計必須割捨。「就算設計被退件了,我們還是會給予意見回饋,告訴設計者為何這個設計不被採納、為何我們選擇了另一個設計。這種做法能讓我們未來的作業更加精進,設計的知識與概念將能夠運用在下個作品中。」Yoshida繼續說。

最後監督管理怪獸們的外觀塑造,是Yoshida的職責。設計表上每個特徵與細節都得確實保留。「我負責管理這些設計表,並為每個神奇寶貝做最後的調整。」他表示他亦負責設計Pokemon X/Y的神奇寶貝圖鑑,在遊戲中收集了所有怪獸的資料。

設計不會憑空而來。遊戲的自然環境與場景代表著每個神奇寶貝的屬性──總共有十八種,類似於RPG遊戲中的元素,在怪獸陣容中同樣得維持遊戲平衡。

「當然,我們有很大的想像空間,但是我們得遵從企畫的指示,像是『我需要這種屬性的怪獸』或者來自遊戲監督增田先生的督導以創造特定的神奇寶貝。」Yoshida告訴我們:「Game Freak最棒的是我們能自由地討論」他補充道:「我想我們能夠與彼此討論,直到共識產生為止。」