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本來還在嚷嚷要退坑RO,結果還是回坑RO兩個多月,這次在內掛服。
現在大概剩內掛服比較適合我,雖然沒辦法睡覺、上班一直掛,但至少在家能解放雙手做其他事。
而且最近三個月來內掛服變多,更別說RO手遊ROO早就引進內掛,遊戲中直接附內掛大概是未來趨勢。
不過既然給了免費內掛,自然會搞出其他綁你時間、要你金錢的遊戲機制,結果搞的又掛/農又課。
少掛/農自然差人一截,更別說還有其他提高遊戲、強度上限的機制,變的很難跟上人家。
於是玩了兩個多月,我還是退坑了,不太能接受Pay to win、GM決定一切的服。

難怪曾聽過某GM提到他把X服當成是一個「作品」,大概能理解一個GM開服一定有他的營運(賺錢)目標和考量,甚至有想要做出來的遊戲內容和玩法。
一個服的遊戲內容和特色很看仿官和自創的比例,甚至有的服只套RO的服,但用其他遊戲的內容或機制,變成全新的遊戲,大概是RO的伺服器架構比較簡單、容易使用,人人都能架服、寫掛(?
整體營運就很吃GM的更新、溝通的能力、經驗和技術,如何平衡玩家意見、營運目標和GM構想很重要,大概圍繞在debug、更方便、有更新和創新上面。

一個服大概第一個月在修BUG(很多服一上市根本是半成品要玩家幫忙debug)、第二個月在搞方便和更新、第三個月在搞特色。
大概第1-2個月就能確定玩家人數和GM方向,不過也有後來靠廣告、宣傳,或靠其他服爆炸來崛起的服。
若一個服平均大概300-500人,大服甚至超過500-700人以上,而現在剛開或已開、能上檯面的服大概至少10個以上,算了一下人數大概等於一個正服。
更別說所有X服加起來,大概可以和所有正服人數相當或超越,正服不想辦法從X服撈回一些人嗎?還是已經賺飽了呢(?

不過一個服若是只照顧課金玩家,或只推出課金元素,大概... 在現在也行的通?
畢竟以前的學生玩家都長大了,甚至成家立業了,何況新入坑的玩家大概都是成年人,而年輕人大概都在玩手遊,所以比起花時間,花金錢來簡單、輕鬆的獲得良好的遊戲體驗更為實際。
所以我覺得現在服營運方針要課>農,把握或掌握有消費能力的人才是雙贏,不僅支持伺服器營運,也讓GM賺的多、讓玩家玩的爽。
但我覺得一直想搞遊戲平衡的服,若沒搞好大概會一直引發民怨,例如ROO,而且看似遊戲平衡,但其實是操弄玩家,平衡本身根本不存在。
反而是出很多新東西、新活動,有趣、不綁時間、而且能帶來很多成就感或炫耀感的事物反而比較吸引人。

而且我覺得因為自己的工作和特質,從角色ID、發言模式,大概就能感受到一個服的GM、玩家性質大概是如何(?
我只能說,現在還會玩RO,甚至玩X服的玩家大概是什麼樣子的人呢?為什麼不玩正服、不玩更省時或更好玩的手遊呢?
大概去思考一下就知道了,所以在RO裡尋找回憶或感動的想法和說法根本是痴人說夢,不要說RO變了、玩家也變了。
回憶只會也只能是回憶,不會也不能變成最粗的感動,畢竟玩家和遊戲已經景物依舊、人事全非,回憶才能讓人回味無窮呀~

所以我一開始就錯了,但我逐漸領悟了,真的要把現在的RO當成新遊戲,想要找尋的回憶或感動找不回來了。
試問現在還有時間心力等團、等出團、出團連續花上幾個小時的時間嗎(? 副本化都嫌久了、都嫌投資報酬力太差了,還會很投入在練功、打寶的過程嗎(?
我想還是有少數想重溫感動的玩家是如此啦?這點我倒是覺得RO手遊在處理這類問題上比較平衡一點,濃縮PCRO的內容,然後課>農,但還是有可個人、要團隊的元素。

不過回顧這半年來流連各大X服,雖然很可惜找不到適合定居的地方、沒找到適合來往的朋友,或許剛開始的期待就不切實際,但還是頗滿足,秒7彗星咒、加農砲基因、自然波妖術都體驗到了。
我大概10多年前退坑RO,現在體驗半年多,我覺得已經補足了10年來的遊戲體驗,X服果然比較速成(?
R版後的內容、機制和公式真的增添更多新可能、新上限,真的救活了RO,不過上限的提高,也增加了後追的難度。
總之等下一個10年,看RO還在不在,我還有沒有心力玩,再來補一波(?