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大家好我是雨妃,今天採訪的是超厲害的程式組!
對小精靈而言是完全陌生的領域,掌聲鼓勵辛苦的兩位(*´∀`*)ノシ!

【請兩位先自我介紹一下!】
卡斯:好新鮮的感覺,這裡是卡斯!
101:你好,我是程式組的101!

【請問兩位暱稱的由來是什麼呢?】
101:當兵新訓時的編號w
雨妃:所以也是當兵時的綽號嗎?
101:不是,是當兵後就連名字都失去了,對班長來說我們就只是個代號
雨妃:好沉重XDDDDDDDDDDD
101:類似9527的感覺(?
雨妃:當兵的時候也有被班長整嗎(抖)
101:沒有w我當兵的時候很努力的潛行
雨妃:太好了XDDD

卡斯:卡斯威爾,取自一個不是很好喝的咖啡牌子(
雨妃:不是很好喝XDDD
卡斯:因為我從學生時期因為課業就有點咖啡成癮
雨妃:那現在喜歡喝哪個牌子的咖啡呢?
卡斯:現在最差只能接受咖啡豆磨粉的那種,即溶的已經喝不下去了
雨妃:成為社會人士以後舌頭也被養刁了呢!
卡斯:我算好了,我一堆同事連豆子品質都要計較,但是咖啡豆其實不便宜的,還有賞味期跟產地氣候等等的因素,我比較好打發
雨妃:對荷包也比較好呢XDDD

【請問兩位在遊戲製作中負責的工作是什麼呢? 】
卡斯:程式系統的部分,把歲的腳本寫成資料。
101:程式流程的部分,還有將歲的腳本呈現出來。

【兩位是透過徵人方式加入團隊的,為什麼會想加入呢? 】
卡斯:我之前都是自己一個人做遊戲,很想試試跟別人一起合作做遊戲。
101:我想要挑戰做出一個完整的遊戲,之前做的比較像是學校的作業。

【請問兩位先前做的是什麼類型的遊戲呢?】
卡斯:比較完整的一個橫向捲軸(類似馬力歐)的二創遊戲,今年二月情人節發的
卡斯:http://cashwiller.weebly.com/uploads/2/1/4/9/21493720/2090580_orig.jpg
雨妃斯:喔喔好厲害!!!!

101:在讀大學之前有畫過一款格鬥遊戲的點圖;大學時有一門遊戲課要花一個學期的時間製作一款遊戲,當時我是選擇音樂遊戲當成主題
101:http://www.rin-go.biz/
101:這是當時格鬥遊戲的官網,已胎死腹中
卡斯:看影片很讚的格鬥遊戲呢,所以沒有完成?有半成品嗎?
101:官網上有半成品,不過我畫的角色因為還不到基本的量,所以連放都沒放上去
雨妃斯:哇哇,還是很厲害!!!
101:https://github.com/happiness9721/OOPGame
101:然後這個是大學的時候做的音樂遊戲,不是官網只是把原始碼放上去而已
雨妃斯:兩位都有遊戲製作經驗太好了,將來也要仰賴兩位了!一起做出一個完成品吧!ヽ(∀゚)人(゚∀゚)人( ゚∀)ノ

【請問兩位平時都玩什麼類型的遊戲呢?】
卡斯:我還蠻會被畫風給影響的,只要可愛的都會去摸摸看,類型除了驚悚遊戲之外大概都有碰過。
雨妃:摸摸看啊( ´´ิ∀´ิ` )
卡斯:Σ(゚Д゚ )
101:平常都是跟朋友玩一些MOBA類型的遊戲,通常是朋友圈們最近在流行什麼就會跟他們一起玩
雨妃斯:有沒有什麼對兩位影響巨大的作品呢?
卡斯:Falcon的英雄傳說系列,從卡卡部三部曲就讓我沒辦法抗拒遊戲一定要有RPG的要素XDDDD好像暴露年齡了(?
卡斯:空之軌跡應該比較多人聽過(卡卡布是他們的前一系列)
101:紅白機時代的元祖洛克人系列,我整個童年幾乎都是在紅白機上渡過的,當時的遊戲對我的影響很大
雨妃斯:果然童年是最美的回憶(๑•̀ㅂ•́)و✧

【聽說遊戲的主製作程式是KRKR ,對你們來說這個程式的語言難度如何?】
卡斯:完全陌生,應該說不算容易,不過發覺比較麻煩的是我日文不好,而主要的資訊日文居多
101:最大的難度是資料難找,這個語言沒有辦法用其他語言的社群去找資料,還有就是語言有些地方有奇怪的BUG。
卡斯:這款遊戲引擎的靈活性真的蠻低的,感覺很多比較普通的功能都要自己寫有點哀傷
101:比較難搞的是,這個引擎連個IDE(整合開發環境)都沒有

雨妃斯:這個程式上手之後,有覺得比其他平台好用嗎?
101:絕對不會
卡斯:完全沒有w
101:這個問題的答題速度創下了歷史新高呢
雨妃:哇喔 (`;ω;´) 真是辛苦了!
101:他不難懂,可是就資源太少,我是覺得NVL這個東西的前提是要給完全不會程式的人來做遊戲,可是給程式背景的人來用就很雞肋
卡斯:嗯,同上,連個視窗縮放都很難做真的很弱
101:而且編碼還只能用UTF-16,導致我連要搜尋所有檔案的文字都很難搜
卡斯:我這邊是覺得每次找錯都是日文跟沒有停頓點可以糾錯還蠻棘手的,反正就是除錯的系統NVL不夠詳細
雨妃斯:還在可以控制的範圍內嗎?
卡斯:仍然可以解錯,不過要花比較多的時間XDD

雨妃斯:請問為什麼會選擇這個程式呢?
101:我加入團隊的時候,就已經定案要用這個框架做了
卡斯:我是想進來的時候阿倫已經研究幾個月了,如果換一款也不一定比較好
雨妃斯:原來如此,是全新的領域呢,希望能夠漸入佳境!

【開始製作遊戲前,有沒有預期會遇到什麼困難?現在有遇到了嗎?】
卡斯:跟美術規格或是企劃文件上理解的落差吧?例如之前開會的時候覺得要跟美術表達需要怎樣的素材原來也是個不太容易的溝通XDDDDD
卡斯:然後關於企劃,一開始的word其實蠻難閱讀的,後來歲把表單做得非常高端,後來就沒什麼問題了
101:遊戲運行的流程我覺得有很高的機率我們現在做出來的這個跟他們想的不一樣
卡斯:因為『理解上的落差』加上『溝通上的落差』還有『技術上的落差』XDDDD加起來落差就很大
雨妃斯:啊啊辛苦了!希望之後可以共同克服!

【目前製作進度與討論進度還順利嗎?】
101:因為之前參與的團隊幾乎都是會面對面的Meeting,像這樣純粹只有用網路聯繫起來的團隊,我還滿不習慣這種方式的
雨妃斯:這部分我也是,之後會努力和大家一起適應,以這種型式認識大家也覺得很新鮮,希望能一起做出成功的遊戲!
卡斯:這部分可能因為我目前工作就是都用電腦交流,反而沒什麼奇怪的
101:我從大學時期到出社會後的團隊,都是會每天碰到面的人
卡斯:我公司的確碰得到面,但是,比較閉俗吧,除了週例會,其實討論用文字就可以了

【在這次自製遊戲中,有什麼想嘗試的嗎?有希望做出什麼特效或系統嗎?】
101:只要能完成就阿彌陀佛了
卡斯:+1
101:就怕需求一直改
雨妃斯:加油!可以完成的!不會半途而廢的!

【最後有什麼想對玩家說的話嗎?】
101:希望它能以100%的姿態到你們的手中ØωØ
卡斯:歲的劇本跟要素設計得很不錯,真的完成(?)沒問題的話其實是很好玩的,至少我看設定都還蠻樂在其中(快變成目前唯一的動力了XDDD)
101:題外話,再做序章的時候都覺得自己不是在做程式而是在做演出惹
卡斯:NVL跟RPG製作到大師其實好像都是這麼一回事,當導演的fu
雨妃斯:真的是辛苦兩位了,相信之後能夠漸入佳境!謝謝今天接受採訪!



雨妃:感謝大家閱讀!以上就是在2016即將結束的時刻,為各位送上的終焉訪問(๑•̀ㅂ•́)و✧!
葉子:我還會訪問妳啦w
雨妃:那就讓我成為2017的第一顆流星吧☆(ゝω・)!

訪問日期:2016.12.26 星期一
發表日期:2016.12.29 星期四