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原文連結:
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250708s



【特別對談】《Fate》奈須蘑菇 ×《崩壞:星穹鐵道》劇本作家燒雞 —— 被承襲的「人類讚歌」與創作者的世代交替



《崩壞:星穹鐵道》和《Fate/stay night》,這正是一場夢幻級的聯動。

「如果我喜歡的作品能合作,肯定最強!」——這種御宅族的渴望,彷彿直接具現化成現實的這次聯動……自從去年在電ファミ上刊登了《崩壞:星穹鐵道》製作人David先生和《Fate》原作者奈須蘑菇先生的對談後,大家其實就開始期待,或許會有什麼發展。

然後,2025年。

這次,為了這場聯動的舉辦,我們迎來了《崩壞:星穹鐵道》劇本作家燒雞先生與奈須蘑菇先生的對談!而且,地點竟然是在上海!2025年的黃金週,沒想到竟會是在上海與奈須先生見面───

說起來,我們為什麼會來到上海呢?
讓我先從這裡說明。

其實,最初的對談是在日本國內……也就是TYPE-MOON的辦公室,讓《崩壞:星穹鐵道》團隊前來進行的。

而這次向奈須先生提出邀約時,他回覆說:「上次是在我們這邊對談,這次到HoYoverse那邊才合情合理吧。」

就這樣,因為奈須先生這份體貼(?),我們也飛離了日本,來到上海進行對談。光是這些過程,就充滿了TYPE-MOON的風格。順帶一提,奈須先生抵達上海後,直接從機場一路飆車,馬上就加入了對談,精力真是驚人。

不過,這次代表《崩壞:星穹鐵道》登場的燒雞先生,其實也是一位不輸給奈須先生的熱情創作者。對於《崩壞》系列的粉絲來說,他應該已經是熟面孔了,但其實燒雞先生本身也是TYPE-MOON作品的超級粉絲。於是,這次我們邀請到兩位分別負責這兩大作品故事的人,請他們從這次聯動、到劇本創作等方方面面,暢談一番。

這篇專訪裡,除了有本次合作能夠實現的開發秘辛,也有身為同樣是劇本創作者的燒雞先生,向奈須先生提出的「硬派」提問。還有兩位如何看待被傳承下來的「人類讚歌」主題,以及社群型遊戲的世代交替……這場夢幻對談,同時也記錄下了一個「時代的轉捩點」。

請一定要看到最後。

採訪/ジスマロック・TAITAI
撰文/ジスマロック
編輯/實存

※本篇文章是為了讓更多人了解太空奇幻RPG《崩壞:星穹鐵道》的魅力,由HoYoverse與電ファミ編輯部共同合作的企劃。

《崩壞:星穹鐵道》與《Fate》的聯動,究竟是怎麼促成的?

──首先,能不能請你們談談這次聯動是如何實現的?感覺《崩壞:星穹鐵道》這邊,應該是首次與外部作品合作吧,為什麼會選擇與《Fate/stay night》聯動呢?

燒雞:
首先,請允許我說一句,「能有機會與奈須老師面對面交流,真的非常榮幸!」

其實,我在2023年年末,參與了《崩壞:星穹鐵道》製作人David和奈須老師的對談。我也在現場。那次對談,可以說是種「奇蹟般的相遇」……而且其實在這之前,我們和TYPE-MOON就已經有一些小小的聯繫,聯動的計畫也從那時開始起步。

燒雞:
再來,因為這是《崩壞:星穹鐵道》首次在遊戲內進行聯動,起初我們在合作對象的選擇上也非常猶豫。但這時我想起了製作人David說過的話。

他說過:「遇到困難時,想一想,什麼會讓玩家高興?接著再想,什麼會讓團隊成員高興?最後問問自己,自己最想要的是什麼?」

首先,《Fate/stay night》在美術(視覺)上,和《崩壞:星穹鐵道》非常合拍。我覺得這個聯動,可以做出讓《崩壞:星穹鐵道》玩家滿意的內容。另一方面,《崩壞:星穹鐵道》這邊,也有一定能力在遊戲裡重現《Fate/stay night》的世界觀。

還有,我們團隊裡也有很多《Fate》系列和TYPE-MOON作品的粉絲。當公司內部有人提出要聯動的時候,大家的幹勁簡直前所未有(笑)。

至於最後的「自己是否喜歡」,那當然是不用說了!

──果然燒雞先生自己也是死忠粉絲呢。

燒雞:
沒錯。正因如此,這次聯動我一直希望能做出讓版權方TYPE-MOON,以及他們的粉絲都會滿意的內容。

另外,《崩壞:星穹鐵道》作為一款RPG,跟《Fate/Grand Order》(以下簡稱FGO)在某些方面也有共通點,應該能讓全球的玩家都感受到兩款作品之間的「重疊與共鳴」……!

雖然內心也很緊張,不過當我們提出這個企劃時,TYPE-MOON給了我們很棒的回應。從那之後,雙方在討論過程中,我們有了大約八成的信心「這次的聯動一定能成功」,於是便開始正式展開這個合作了。

──奈須老師,當您聽說要和《崩壞:星穹鐵道》聯動時,心情如何呢?

奈須:
HoYoverse的遊戲,我是從《原神》開始玩的……在那之後,他們發表了回合制RPG《崩壞:星穹鐵道》,說真的,那時我感到非常有壓力。

這或許已經是眾所皆知的事實,但HoYoverse的開發能力在業界裡絕對是頂尖等級。在這麼短的時間內衝到這個高度,他們的熱情與才能真的難以想像。當我得知他們要製作「回合制RPG」時,就覺得那肯定會是不得了的作品。

帶著這種想法開始遊玩後,從開頭的片頭動畫開始,整體品質完全跳脫了「社群遊戲」的框架,遠遠超乎我的想像。當下的那種震撼,甚至讓我原本的敬畏變成了憧憬。老實說,內心真的很想:「啊,如果能用我們自己的角色來體驗這一切該有多好。」

當然,《FGO》現在正處於最忙碌的時期,以目前日本的開發環境,要用這種規格來展現我們的角色,其實也知道現實上是不太可能的。

雖然這麼想,我還是一直玩著《崩壞:星穹鐵道》……而且有次受邀對談時,發現雖然我們成長背景、起點各不相同,但開發團隊裡的夥伴和我一樣,喜歡的東西都幾乎相同。這點讓我非常開心。

後來聽到聯動的邀請時,心裡有60%是「咦,真的要跟我們合作嗎!?」,40%是「拜託,一定要做啊!太棒了!」(笑)

眾人:
(笑)

──這次聯動,聽說會有「Saber」和「Archer」作為可用角色,「Lancer」則作為故事中登場的NPC,一共三位從者出現。請問這些角色是如何決定的呢?

燒雞:
其實,關於聯動角色的選定,比大家想像得還要順利許多。

因為《Fate/stay night》中有許多超人氣角色,開發團隊也必須做出取捨。考量到這次聯動機會非常難得,我們首先將Saber和Archer選為可操作的五星角色。

不過,在《崩壞:星穹鐵道》的世界觀中再現聖杯戰爭時,「三騎士」【※】這個概念其實也非常重要。所以如果沒有Lancer,確實會覺得有點遺憾。幸運的是,開發進度允許我們還能製作NPC,團隊內部也都很希望能把Lancer加進來。

於是,最終Lancer就以NPC的身份,參與了這場夢幻般的聖杯戰爭。

※「三騎士」
指的是《Fate》系列中,「Saber」、「Archer」、「Lancer」這三個職階的統稱。在《Fate/stay night》的第五次聖杯戰爭中,分別是「阿爾托莉雅·潘德拉剛」、「衛宮」、「庫·丘林」三位。

──這次聯動設定為「在匹諾康尼舉辦聖杯戰爭」,那麼這個聯動劇本是怎麼誕生的呢?

燒雞:
既然要和《Fate/stay night》聯動,沒有「聖杯戰爭」就太可惜了,所以一開始我們就以「怎麼在《崩壞:星穹鐵道》的世界觀裡重現聖杯戰爭」為前提,進行企劃和構思。

最初我們覺得用「模擬宇宙」【※】很方便,但討論到後來,大家覺得「既然是聯動,只用虛構世界好像有點可惜」。同時也覺得,用模擬宇宙沒辦法做出像《Fate/EXTRA CCC》那樣精緻的數位聖杯戰爭。

於是我們開始考慮用別的世界做舞台,最終認為「匹諾康尼」最適合。畢竟匹諾康尼是個夢想之地,在夢中什麼都能實現。要舉辦聖杯戰爭,這裡再適合不過了。

另外,「追逐夢想之地」也是匹諾康尼的主題之一……人們來到這座繁華的大都會,度過不眠之夜,想要獲得屬於自己的「夢想」。這點其實也很呼應聖杯戰爭「為實現願望而戰」的主題。

我自己腦中馬上就浮現出「在匹諾康尼舉辦聖杯戰爭」的畫面,再加上像是「《星穹鐵道》的角色當Master」、「被召喚的從者成為匹諾康尼歷史上的人物」等等,其他點子也一一冒出來。

※「模擬宇宙」:《崩壞:星穹鐵道》中,由黑塔與「天才俱樂部」成員開發,用於研究星神的模擬系統。可隨機生成敵人與地圖,是遊戲內的重要內容之一。

※「Fate/EXTRA CCC」:承襲《Fate/stay night》世界觀的續作《Fate/EXTRA》的後續作品,主軸同樣是「月之聖杯戰爭」的科幻設定,由奈須蘑菇親自執筆劇本,至今人氣不減。

燒雞:
其實那時我心裡也想「這個提案真的能被接受嗎?」結果我們將聯動案送交TYPE-MOON時,竟然獲得奈須蘑菇老師和武內崇老師的認可!

之後我們還得到奈須老師和武內老師的意見和建議……從中深刻感受到他們對創作的純粹熱情,以及「讓玩家開心」這個共同的信念。

現在回想這一年的合作過程,最讓製作團隊高興的,就是TYPE-MOON的各位給予的鼓勵和建議了。

奈須:
這句話也應該我來說。真的很開心你們如此認真、用心對待《Fate》的世界。所謂「宅宅無國界」「宅宅能拯救世界」,正是這種感覺。

──順帶一問,這次聯動奈須老師是以什麼樣的方式參與的呢?

奈須:
我是在最初會議之後,收到劇情大綱,然後負責決定是否OK。除此之外,就是針對部分設定給了一些小建議。從這層意義來說,整體其實非常順利……說穿了真的超輕鬆(笑)。

其實,現在才說,我一開始以為會用「模擬宇宙」之類,做成小品故事就好。

但在劇情大綱時期,就已經決定以匹諾康尼為舞台,還會讓羅賓等角色登場。能在保有《星穹鐵道》角色設定的前提下,巧妙結合《Fate/stay night》的設定。

看到這份企劃時,說實話我完全能理解「HoYoverse為什麼會成功」。他們沒有選擇簡單的逃避方向,而是迎向困難又有趣的挑戰。

不是以話題性或銷量為唯一目標,而是全力去做團隊覺得有趣的內容。因此我也預感「剩下就是我微調台詞細節就好了吧」,事實證明成品確實如此,讓我很開心。

──這次是和《Fate/stay night》聯動,對劇本期待值一定超高。燒雞先生,對你來說,這次聯動最下功夫的是哪些部分?

燒雞:
作為首次聯動,既要讓《星穹鐵道》的玩家滿意,企劃之初我也很在意「要讓因這次聯動而入坑的新玩家不會失望」。

例如,「只有匹諾康尼才有的聖杯戰爭」這一點我下了很多功夫。思考從者們來到匹諾康尼後會經歷什麼,最終發展如何,匹諾康尼的角色會得到什麼。

還有聖杯戰爭本身會怎麼展開……整體重點就是透過這個劇情,同時呈現「匹諾康尼」與「聖杯戰爭」兩大主題。

此外,像是重現《Fate/stay night》經典場面的彩蛋……但更多就不能說了,會劇透(笑)。

總之,這次參與的三位劇本作家全都是TYPE-MOON的死忠粉,而且剛好大家的工作排程也能配合全力投入聯動。還能不斷得到奈須老師的建議和監修……雖然很辛苦,但我覺得成果非常令人滿意。

──剛剛幾次提到,奈須老師有給予建議。請問具體是什麼內容?

奈須:
真的只是一些很小的地方。
像是「這裡口吻能不能稍微改一下」這種細節。

不過關於Saber(阿爾托莉雅),有一點我特別提醒。因為阿爾托莉雅在「《stay night》後」和「《FGO》後」兩種設定下會有不同的表現。這次聯動一開始是按「FGO之後」來寫的,所以我強調「如果是《stay night》之後,阿爾托莉雅應該會是這種狀態」——就這麼一點。

燒雞:
真的很感謝奈須老師!

《Fate》系列是花了多年孕育的IP,願意相信我們,真的很感激。畢竟我們自己也在經營《崩壞》這個IP,很清楚「別人寫我的IP時,我到底能開放到什麼程度」是很困難的抉擇。

而這次幾乎沒有太多限制,還能一直得到鼓勵和建議,我認為正因如此,這次的聯動才能順利完成。再次謝謝!

奈須:
哪裡哪裡。

其實,開發團隊的sense真的很好,讓我完全挑不出毛病……「這個設定照這樣寫下去沒問題吧」我都能很自然接受,幾乎沒什麼要修改的。

尤其選擇以匹諾康尼為舞台,還有選定這次的黑幕角色,整個脈絡都讓我覺得「原來如此,這樣就能漂亮融合!」這種毫無違和感的設計,真的讓我很感動。

──那麼,通過這次的監修合作,燒雞先生有從奈須老師那裡學到什麼,或者有讓你覺得「原來可以這麼想」的地方嗎?

燒雞:
嗯,其實該說是各個方面都受益良多(笑)。

我們身為後輩,真的很難一一細說,但能與前輩們一起合作,最珍貴的收穫就是關於「如何看待事物」的交流。

這一年裡,作為同一產業的人,我們也經常感受到彼此面臨著類似的問題。這不只是個人層面,而是橫跨過去到未來,許多人都會共同思考和摸索的課題。

也因此,謹代表整個製作團隊,再次誠心感謝這次聯動中,在劇情監修與原畫設計等各方面給予巨大幫助的奈須蘑菇老師、武內崇老師,以及TYPE-MOON的所有夥伴。

奈須:
謝謝你們。

燒雞想向奈須老師提的「認真」問題
──其實這次聽說燒雞先生身為劇本作家,也有幾個很想問奈須老師的問題。燒雞先生,您怎麼看?

燒雞:
謝謝您。
非常冒昧,我想趁這個機會向奈須老師請教幾個問題。

首先,TYPE-MOON的作品像《Fate》、《月姬》、《魔法使之夜》等等,世界觀非常龐大。但隨著IP不斷延伸,像是《FGO》或《Fate/strange Fake》,新設定也越來越多,感覺變得非常複雜……

在整理大量設定、維持整體一致性,還要讓這些成為未來的伏筆時,老師有什麼經驗法則或特別留意的地方嗎?

奈須:
哇,一上來就來個超難的問題呢。

眾人:
(笑)

奈須:
雖然這說起來像是結果論……但我自己的做法是,每十年會給自己定一個「當年的主題」。也就是說,「這十年我想要寫這個」,算是潛意識裡的課題吧。

比如說,《魔法使之夜》那段時期,我決定要寫「消費文明」這個主題。那是從2000年到2010年這十年的主軸。而從2011年到現在的《FGO》這段期間,我訂下的主題是「消費之後該如何承擔責任」。

在定下主題之後,我會持續把「傳奇感」不斷升級。有時會動到根本,但基本上還是沿用舊的,然後依據那個年代的道德、正義感、美學來升級。畢竟身邊的競爭對手也不斷創新有趣的東西,所以我也會不斷想著怎麼讓自己的東西更能打動玩家、更有力量。

※「魔法使之夜」
2012年由TYPE-MOON發售的傳奇類型視覺小說。據說是以奈須老師過去未發表的小說為原作。

奈須:
就像燒雞先生剛才提到的,隨著作品推進,設定和世界觀也會越來越像「巨型建造物」那樣不斷擴張。要整理這些愈發龐大的設定確實很辛苦,不過自從開始做《FGO》以後,包含其他劇本作家和Lasengle(開發公司)在內,開始有了「不是只有我一個人」的資訊管理者。

那些人有時會提醒我,「咦?奈須老師,你三年前和現在說的不一樣耶」,我也會笑著回「哈哈哈,也有這種時候嘛☆」……不過如果真的有致命性的設定錯誤,還是會去修正。大致上就是這樣,靠著團隊的力量勉強維持住整體的設定。

所以說,就算細節上偶爾有些設定浮動、走歪,只要一開始決定了「這十年我要寫這個主題」,那條河流就會一直順著主題走下去。

──奈須老師心裡所謂「十年要寫的主題」,是怎麼調整和改變的呢?

奈須:
因為就算當初很想寫某個東西,十年後大家的價值觀也完全變了。如果不在十年後換個新主題,一直寫同樣的東西,最後就會變成只會重複的怪物(笑)。所以我覺得以十年為單位剛剛好。

還有啦,十年寫同個主題,自己也會膩啦!

──剛才您提到「會根據那個時代的美學去調整、升級作品」,那在奈須老師看來,「過去這十年裡美學的變化」是什麼樣的?

奈須:
這個嘛……「什麼是美」每個人看法都不同,而且即使是同一群人,對美的感受其實也蠻模糊的。我年輕時,會追求外在的美,或者結構的美感。

但自從2015年之後,我更覺得「超越原本不可能的界線去活著」這件事很美……像是魚在天空飛翔這樣的不可思議。這其實不太算是「美學」,但我越來越會被那些努力去做原本不可能之事的人打動。

──原來如此。

奈須:
另外我覺得,御宅族文化的美學本身也越來越「高品質化」且開始普及。從早期那種「只要自己把技術修練到極致就好」的職人精神,逐漸轉變為「靠更多人的合作來做出更棒的東西」的團隊意識。

這點在動畫業界特別明顯。以前的傳奇動畫師、原畫師們常常是孤高獨行、不太和別人合作的。但現在的年輕導演、原畫師們都很合群。每個人都很厲害,但也認可彼此的厲害,覺得「我們一起合作一定可以創造更厲害的東西」。

這種氛圍,在《劇場版 Fate/Grand Order 神聖圓桌領域卡美洛 後編 Paladin; Agateram》【※】裡表現得淋漓盡致。

雖然分鏡師各自不同,但這些閃耀的才能集結在一起,創造出了前所未見的成果。看到那部作品時,我真心感受到「現在是團隊合作的時代」、「天才與天才合作的時代真的到來了」。

※「劇場版 Fate/Grand Order 神聖圓桌領域卡美洛 後編 Paladin; Agateram」
改編自《FGO》第一部第六章「神聖圓桌領域 卡美洛」的劇場版動畫,分為前後篇。無論在作畫還是演出上,動畫品質都獲得粉絲極高評價。
©TYPE-MOON / FGO6 ANIME PROJECT

燒雞:
第二個問題是,像《FGO》這種有多位劇本作家共同參與的作品,劇本團隊是用什麼方法協同創作的呢?如果有具體的寫作方式或方針,也請分享一下……

奈須:
其實我自己第一次與多名作家協作就是在《FGO》。所以首先,我自己會準備一份大致的構想,以及「這款遊戲要怎麼展開」的說明,算是「設計圖的設計圖」。

《FGO》第一部,從第一章到第七章,設定都是要解決各個人類史上的重大事件。這部分如果只有我一個人寫,肯定寫不完,大概寫到北美篇或英國篇就力竭了……所以才邀請其他劇本作家一起來。

不過我有交代他們,「不要當客座作家,而是真的以寫一整部故事的心情去處理每個年代的事件」。

每章「這裡要埋什麼伏筆」等關鍵點,我會先做好設計圖,之後只要作家們遵守這些伏筆關鍵,其他地方他們就能自由發揮。即使內容有些偏離,開頭和結尾我可以自己再修改就好。

這樣一來,第一部各章的開頭與結尾,我都會大幅參與,一年下來逐步維持遊戲整體的一致感。

之後,大家也慢慢習慣「原來奈須老師會改這麼多」,於是我就越來越不用全部都親自監修了。不過,這是因為團隊的作家都很了解《Fate》世界,如果是完全沒接觸過的作家,這種方法應該行不通。

所以這題我其實答得不太好……很抱歉。

──那反過來問問燒雞先生,像《崩壞:星穹鐵道》這邊也有很多劇本作家,團隊組成和劇本製作是怎麼進行的呢?

奈須:
這我也很好奇。

燒雞:
《崩壞:星穹鐵道》有個很大的前提,就是「每42天就要更新一次」,所以我們寫劇本時必須先考慮這個節奏。尤其是在寫像主線這種大型劇情時,通常會很早就啟動團隊協作。

例如我在做《崩壞3rd》【※】的時候,如果是一個半年到一年時間線的劇情,通常由5-6個作家分工合作。《崩壞:星穹鐵道》規模更大、要同時進行的工作也更多,主線劇情組大約有8-9人。

團隊結構上,會有一位負責故事藍圖和重大事件管理的「總監」(總監作家),下面則是負責各章節重點的「核心作家」,有點像「章節領隊」。

這些章節領隊不只負責單純寫劇本,還要參與角色和背景設定、任務流程設計、動畫演出製作等各種環節,是相當多面向的工作。

※「崩壞3rd」
《崩壞》系列第三作,燒雞也擔任過劇本作家。2023年第一部完結,目前展開第二部。雖然《星穹鐵道》不是《崩壞3rd》的直接續作,但玩過《崩壞3rd》的玩家,或許能發現兩作間的連結與彩蛋……也說不定?

──「章節領隊(チャプターリーダー)」這個職位還真是少見呢,感覺是《崩壞:星穹鐵道》這種劇情量龐大的作品才會有的團隊架構。

燒雞:
是的,像這種長篇故事,通常會分為「前後篇」或「三部曲」這種結構,每個章節就由不同的核心作家負責。也就是說,我們團隊架構是「總監」、「章節領隊」、「劇本作家」這三層組成。

當然,這種做法還不是很成熟,隨著團隊經驗和成員能力的提升,我們會不斷嘗試、修正,希望能做得更好。

非常感謝大家對《崩壞:星穹鐵道》劇情內容的肯定、建議和期待,這些回饋我們都很珍惜。

未來我們也會繼續努力,不僅要把《星穹鐵道》,更要把整個《崩壞》系列的劇情品質維持得更好,期望能一直與玩家們同行。

──我有個純粹的疑問,像這樣有這麼多作家共同參與的團隊,在統一意識和溝通方面會不會有困難?

燒雞:
這正是我們現在公司內部特別重視的,就是「穩定的團隊組成」。

例如章節領隊會頻繁和總監溝通,同時也非常重視和自己下屬作家的交流。

我們希望在某種程度上,能讓團隊裡大家的價值觀、思維模式、劇本寫法都能夠互相理解共享……雖然是團隊合作,但理想上能像一個人那樣運作。只要這樣步調能統一,工作起來也會更加順暢。

──在劇本創作過程中,每位作家的個性和「作家性」也很重要,那麼在這樣的團隊編制下,你們如何讓作家的個性發揮出來呢?

燒雞:
首先,「重視成果」的態度非常重要。

不論故事和角色在商業上或話題性上是否成功?是否受到玩家喜愛?與其他部門的協作是否順暢?——所有作家都必須根據這些面向來回顧和檢討自己的工作。這樣一來,團隊和個人才能持續成長。

但同時,能夠打動人心的故事,終究還是來自創作者的內心世界。那是他們對世界的感受與理解,逐漸凝聚成形的結果。

而要最大化發揮每位成員的「作家性」,「共同的目標」就非常重要。換句話說,雖然每個人的出發點不同,但身處同一團隊時,大家所追求的終點必須一致。

《崩壞:星穹鐵道》這部作品的核心理念,是「傳達積極的價值觀」與「勇敢面對人生的態度」。只要這樣的主題確立下來,就算每位作家的思考和表現手法有所不同,在「故事最終要落腳的地方」這一點上也不會產生太大偏差。

所以我們會先建立共同認知,再各自盡好本分。最後,把各自的成果匯集起來彼此磨合——這樣既能發揮每位作家的特色和優勢,也能把衝突和磨損降到最低。

……當然,其實我們團隊成員基本上都人很好(笑),所以在價值觀和品格上,幾乎不會有什麼嚴重衝突。

奈須:
基本上,每位作家都有自己的美學和擅長領域。雖然終究是不同的人,但只要彼此尊重,團隊合作就能成立。像《FGO》,規模雖然比較小,但我們的劇本製作方式也和燒雞先生描述的非常相似。

──順便一問,為了讓《崩壞:星穹鐵道》劇本團隊能共享想法和價值觀,你們有做哪些具體的事呢?

燒雞:
HoYoverse的工作氛圍確實很開心,但其實工作也非常辛苦。所以大家心裡其實都覺得彼此是「一起走過地獄的戰友」。

眾人:
(笑)

燒雞:
當然啦,這有一半是在開玩笑!

但說真的,「一起戰鬥的夥伴」其實也就是同事,也就是團隊成員。當大家在工作或生活中遇到難題時,身邊有這些一起奮鬥的夥伴,會讓人相信「無論如何背後都有人支持著自己」。

雖然這不一定能解決所有問題,但一定會帶來一起克服困難的勇氣。

比如說,我曾經為了匹諾康尼和奧帕羅斯(Onparos)的劇情拼命奮戰,這時團隊成員們一直陪在我身邊,給我很多寶貴建議。大家在辦公室裡,一起編輯共享文件,看到上面有越來越多同事的留言,心裡就會想「啊,原來大家還都在啊」(笑)。

每次累積這些小小的瞬間,團隊就會建立起更強烈的夥伴感,彼此也會更有依靠。正如奈須老師剛才說的,互相肯定專業、尊重人格,一起合作是最重要的。

為了活在當下的人類所需要的,〇〇式思維

燒雞:
第三個問題,《Fate》系列雖然以「魔術」與「靈魂」等非現實的奇幻元素為基礎,但像「阿特拉斯院」、「月之聖杯戰爭」,甚至《FGO》的特異點、異聞帶設定,都出現了許多新穎的科幻(SF)要素。

想請教奈須老師,您怎麼看待「奇幻」與「科幻」的融合呢?

奈須:
我覺得,奇幻其實分兩種……

像《魔戒》(指輪物語)那樣,表面上在訴說夢想和希望,實際上本質卻是「寓言」,或者說是極度貼近現實、帶著陰影的奇幻。還有一種,就是那種「如果能這樣該有多好」、「如果有這樣的事情就很有趣」——以願望為核心的奇幻。我認為大致可以分成這兩種。

而我自己創作的,是後者。
「如果有這種事該多好」這個出發點,說到底其實就是技術發展的產物。如果只是用「神奇力量讓一切迎刃而解」來解釋,會變成單純的不可思議,反而沒那麼有趣。

要讓這些奇幻元素變得有趣,就必須讓現代人覺得「說不定真有可能」——也就是需要科幻(SF)式的思維。

所以,如果想做「有趣的奇幻」,自然而然就得加進科幻要素。如果沒有這層,就會變成我剛剛說的「寓言」。但如果真的要做寓言,那我會更認真地去創作寓言……不過那就不會是娛樂作品了。

※「指輪物語」
J.R.R.托爾金創作的長篇小說(即《魔戒》)。描繪了精靈等種族登場的虛構世界,是高奇幻作品的代表,對後世的奇幻作品產生巨大影響。

奈須:
這雖然也是結果論,不過比起說是SF和奇幻的融合,其實就只是「把好玩的東西跟好玩的東西組合起來」而已。另外,我本身其實比起奇幻,更喜歡「推理」類型,所以總是忍不住會追求理性和邏輯,也因此會讓作品有比較濃厚的SF(科幻)色彩。

燒雞:
我很能體會奈須老師在作品中重視「推理」和「懸疑」這一點。我自己也很喜歡偵探小說,還有像《槍彈辯駁》(ダンガンロンパ)那類的懸疑作品。

像在《Fate》系列中,「從者的真名」這個設定就很精彩。它不僅巧妙地隱藏每個角色的背景和後續發展的可能性,也讓劇情始終維持高度懸念,能在高潮時一口氣揭曉,讓故事的緊張感和層次都大幅提升。

果然,人類對「未知」總是抱有憧憬。
無論是世界觀還是劇情推進,最終都是在創造「未知」。只要玩家在體驗過程中能一直對未知保持好奇心,這就非常重要。

奈須:
沒錯。
能看到自己前所未見的東西,就是有趣的來源。

──傳統的神祕學或奇幻作品,常常會用咒術、儀式等方式來表現「魔法」的厲害。但奈須老師的作品裡,常常是用分析魔術構造這種比較SF的方式來詮釋「厲害」與神秘,這也是一個特色吧。

奈須:
那其實很單純——過去的奇幻作品中,咒術或泛靈論……也就是對自然的崇拜或恐懼,對那個時代的人來說是真的很真實。即使現實中不可能,作為那個世界的延伸,人們也會認可那種「這就是真實」的感覺,作為閱讀體驗也很有趣。但現在時代變了。

現在如果說「咒術」或是「自然的因果報應」什麼的,其實大家心裡都覺得沒那麼有感覺。反而,如果是「人類將來可能真的實現的系統或技術」被提早用上,大家反而會覺得比較可怕、比較有趣。就只是這樣的差別而已。

『DDD』續集到底怎麼了?

燒雞:
最後一個問題……
純粹以讀者身分,真的很在意《DDD》【※】的續集啊!

奈須:
啊……啊啊啊~~~~~!!
嗚啊──!!

我真的快要變成「貓咪迷因」了。

眾人:
(笑)

※『DDD(Decoration Disorder Disconnection)』
奈須蘑菇執筆的小說,描寫「惡魔附身」題材,在TYPE-MOON作品中屬於特殊定位。原本預計全三卷,目前僅出版二卷。
ⒸKINOKO NASU 2022

奈須:
這個嘛……要是換個平行世界,說不定就能出了吧?

──難道真的沒希望了嗎!?

奈須:
現在真的有太多作業堆著啊……

不過,原本打算在《DDD》裡用的一些機關設計,其實已經在《FGO》裡派上用場了。這不是預先挪用,而是因為構思過《DDD》本篇主題,才衍生出來的點子。

舉例來說,《FGO》裡第四位「人類惡」Beast Ⅳ的主題是「比較」,這其實是《DDD》主角石杖火鉈的能力。只要會「比較」,就一定會想要勝過對方。「比較」本來是很棒的動力,但若從性惡說來看,也會帶來負面影響。不過,這種力量其實幾乎無敵。

……其實這本來是《DDD》構思時就最早決定的核心,但後來真的抽不出時間來寫,只好「嗯~那就先在《FGO》用吧!」大概就是這種感覺!哈,沒什麼啦!

燒雞:
原來如此,果然如此啊!

我第一次讀《DDD》是在學生時期,當時真的非常期待續集,也有種「是不是再也遇不到這種讓人喜愛的故事了」的寂寞感。

奈須:
嗚,嗚咕……

燒雞:
不過,當我自己開始做劇本寫作,接觸到《FGO》等作品後,漸漸感覺「或許奈須老師想在《DDD》裡寫的東西,其實已經以不同形式在其他作品中展現了吧?」

所以我其實也沒有遺憾了!

藉著這個場合,以粉絲的身分問這個問題,真的很感謝老師給我回答!

奈須:
不會不會,謝謝你的溫暖話語。……有你這樣的讀者,我也不能輕易說放棄呢……

──燒雞先生對TYPE-MOON作品的熱情已經充分感受到。那麼,奈須老師的作品實際對您有什麼影響?或者在劇本創作上有什麼受用的地方呢?

燒雞:
這問題有點長……

首先,《Fate》系列歷史悠久,是個極具生命力的IP,我覺得它其實一直陪伴著一代代人的成長。

像我國中時第一次看了《Fate/stay night》的動畫,高中時各種衍生作品如《Fate/EXTRA》也相繼出現……這些對我來說,都是非常快樂的經驗。

那時候我還年輕,對《Fate》系列探討的主題其實沒有完全理解。但每次故事結束時,那種莫名的失落感,一直到現在都深深留在心裡。反覆思考這種失落,讓我體會到「原來故事也是有生命的」。

到大學二、三年級時《FGO》上市,我的人生也和《FGO》一起度過大學時期。之後進入社會、迎向下一個人生階段,也從TYPE-MOON那裡受到了很大的影響。

其實最深刻的,就是有一個有點害羞的小故事……記得以前看雜誌訪問時,聽說TYPE-MOON還沒商業出道時,武內(崇)老師曾把奈須老師帶到黃昏的陽台,對他說:「你可以隨心所欲去做。」

奈須:
對,那是我被各種事情束縛,差點放棄夢想的時候。「你是個很厲害的人,不如放開手去做自己想做的事吧。我會給你半年份生活費。」

燒雞:
我看到這則故事後,內心真的受到很大啟發。「不管未來會怎樣,只要想做的事情就去做吧」。結果是不是對的其實沒那麼重要,世界上沒有一條保證能成功的路。但如果一直欺騙自己的心,等到數十年後只會剩下遺憾。

現在回想起來,自己童年那種莫名的寂寞,或許正是對「英雄」的憧憬。而長大後,當你真正感受到人生重量時,那份憧憬反而成為了心裡最大的支柱。

燒雞:
有趣的是,我學生時代真的會不自覺想像「如果自己被捲入聖杯戰爭該怎麼辦?」也因此學會了不少生活技能。

奈須:
欸~你很勇敢欸!

燒雞:
看到《Fate/stay night》後有那麼多衍生作品,也讓我開始意識到「就算一個故事結束了,IP還是能延續下去」。

像《崩壞》系列也可能會持續十年、甚至數十年,直到完結為止,都會有無數創作者參與,不斷為作品注入生命。我覺得這種「集體繼承物語」的模式,非常酷。

這種IP的持續性,其實也受到TYPE-MOON作品世界觀建構手法的很大影響。

燒雞:
另外,讓我最受影響的地方之一,是「善用角色的能力和個性」。

這裡有個中國網路上的有趣梗……《Fate/Zero》的Berserker有寶具「騎士不徒手而死」,可以把碰到的東西都變成自己的寶具,所以有人說:「如果他倒立摸到地面,是不是能把整個地球都變成自己的寶具呢?」

眾人:
(笑)

燒雞:
我特別喜歡這種腦洞大開的思考方式……所以創作故事時,會特別關注「角色如何展現屬於自己的特殊性」。

比如在匹諾康尼篇裡,「Sunday用調和之力讓Aventurine沒辦法說謊」、「黃泉用虛無之力消除自己的存在感」這些,就是角色將自己的命運與力量巧妙應用的例子。

這種「小技巧」能讓角色變得更有真實感,讓人覺得他們在日常生活中也會用自己的聰明才智去應對各種情境。

──燒雞先生的熱情真的是傳遞得淋漓盡致。

奈須:
這讓我非常榮幸。
如果我能成為新世代創作者誕生的契機,那這一路的努力都值得了。

「Fate是有生命力的作品」這句話,是極美好的表達。事實上Fate能有這樣的生命力,我這邊其實也只是在不斷掙扎而已(笑)。

就是一直喊著「不想死啊!」,即使被無理要求也會「拼了命也要活下來!」。於是系列作品越來越多,變得堅韌有力,彷彿長出了肌肉一樣。

這樣的表達真的給了我很多激勵,非常開心。
我也覺得,這真的是充滿生命力的二十年。

──那麼,燒雞先生認為《Fate》哪一部分最有「生命力」呢?

燒雞:
這幾年參與《崩壞》系列,和玩家一同前進,讓我開始特別意識到「生命力」這個詞。

奈須老師說的「充滿生命力的二十年」——這二十年,老師透過作品、透過自己對世界的看法,與玩家們對話。對接受作品的人來說,那就是推動他們前進的能量、生命力的來源,我覺得這就是「感動」的本質。

只要心裡保有這份感動,到了需要下重大決定的時刻,它就會成為幫助自己的力量。就像我聽到你們的故事後,決定「照自己所愛去做」那樣。在《崩壞》系列裡,我也想把類似的「生命力」帶給玩家。

這份感動會一直作為火種,催生出新一代的創作者……我覺得,這種包含了「創作者的人生態度」在內的,就是「生命力之強」的真正含義。

奈須:
確實,創作故事時,我一直都在想「要把自己的一切、最好的狀態全都投入作品裡」。即使才華有限,也絕不敷衍,不走輕鬆路線,一直都在堅持這點。

為什麼要做到這種程度呢?就是希望作品能活個十年、二十年。想讓作品本身變得不死。這樣寫下去,十年、二十年後,這個故事也不會死。這就是「生命力」。

現在回想,這大概就是Fate能一直延續下來的理由吧……不過,這種寫法真的很累啦(笑)。

奈須蘑菇眼中的「社群遊戲的世代交替」是什麼?

──稍微換個話題,事前聽說奈須老師您認為「這次的對談應該要以社群遊戲的世代交替來談」——這是什麼意思呢?

奈須:
這個話題比較長,我會一步步說明。

在我開始做《FGO》之前……大約2010年那時,所謂「社群遊戲」對主機遊戲(家用機遊戲)來說,只不過是「打發時間的小玩意」而已,甚至連「遊戲」都稱不上。隨著手機等載具逐漸進化,社群遊戲才慢慢變成正經的遊戲。

但即便如此,如果說主機遊戲像是一部90分鐘的電影,那社群遊戲大概還只是四格漫畫的等級。有趣歸有趣,卻常常一翻就過、很快就結束。

後來又再進化了一步,像《鎖鏈戰記》、《碧藍幻想》、《FGO》等,已經變成類似「週刊漫畫」的位置了。

主機遊戲豪華又豐富,而社群遊戲則是靠著每天能有成就感、或者透過遊戲與人交流來累積價值。這就是包含《FGO》在內、我們這一代的故事。

奈須:
但後來,《原神》【※】的出現改變了一切。

過去社群遊戲比起主機遊戲,總覺得「遊戲性還差一點」……說得直接一點就是「低人一等」。但自從《原神》出現之後,社群遊戲和主機遊戲在水準上變得並駕齊驅了。這就是世代交替的第一個重要轉捩點。

※「原神」
HoYoverse開發的開放世界RPG,自2020年開始營運。在「提瓦特」這個奇幻世界冒險,是至今仍然超人氣的作品。

──《原神》確實是一款突破了社群遊戲極限的作品。

奈須:
沒錯,就是這樣才讓整個層級都改變了。

像燒雞先生和《崩壞:星穹鐵道》的團隊,肯定也有許多工作人員為了追求品質而努力。但這已經成為理所當然的事……比方說,劇本作家寫出很棒的場景,想要變成好動畫,背後需要投入大量人力。

像《FGO》這種經典型ADV,劇本寫好,之後只要花跟寫劇本差不多的力氣,就能把好場景重現出來。

可是,當社群遊戲和主機遊戲同等級時,劇本寫出好場景後,還必須用數十倍的人力,才能讓「好場景」真正誕生。這投入的資源是驚人的,坦白說,如果是主機遊戲要這樣做,根本無法撐住。你幾乎不可能玩到一款能讓你30小時都在體驗「超燃場面」和精良動畫的主機大作。但《原神》做到了這件事。

要達到那種規模,無論故事、感動還是滿足感,都需要極大量的團隊和預算。即使有些主機遊戲,也很難做到這樣的等級。

所以說,想要極致豪華娛樂體驗,或許只能從「AAA級的社群遊戲」中才能感受到……其實大家心裡都知道這一點。必須直白承認:世代真的已經換了。

我們那一代算是勉強把社群遊戲的價值提升了一個層次,而像HoYoverse這樣的下一代力量,則把這個價值又提升到新的高度。

而且現在的中國遊戲產業可說是戰國時代,為了生存只能不斷推出更強更有趣的作品。我覺得,現在這個競爭激烈又刺激的生存戰場,是前所未有的。

奈須:
不過呢,HoYoverse他們這麼短時間內不斷端出高品質內容,玩家的「嘴」也越來越挑剔,根本像食人魚一樣撲上來咬人……只能說,加油啦!

──燒雞先生,您作為「當事人」就是親自參與了這種開發體制吧。

燒雞:
所以我才說,這根本就是地獄啊(笑)。

眾人:
(笑)

奈須:
真的就是地獄啊!

像《FGO》這種經典型製作方式都已經讓人焦頭爛額了……而且還是那種規模,又要全球同步上線,這根本不是人類幹得來的事啊!

燒雞:
但其實有時想太多也沒用,反而應該珍惜能做這種大規模故事的機會,這本身就是難得的幸運。所以我覺得,最重要的還是專注眼前的工作……畢竟現實中追逐火光(指追夢)的旅程,本來就是充滿失落的旅程啊!!

奈須:
也是,一旦開始了就只能往前啊……

──《FGO》當初設計時,就很有意識要像《週刊少年Jump》或電視動畫一樣,讓大家「每週都可以一起期待接下來發生什麼」,製造出那種即時共鳴的內容吧?而《崩壞:星穹鐵道》也有動畫PV、直播活動等遊戲外延伸,感覺正是在這條路線上的進化。

奈須:
沒錯。

不只是遊戲本身,連現實生活的充實都要一併包辦。感覺就像是「從早安到晚安,從搖籃到墳墓,全部都由HoYoverse來管理!」這種氣勢(笑)。

日本廠商雖然也有試著打造讓玩家喜愛遊戲、同時能接受玩家熱情的環境……但HoYoverse把這個概念推到更大的舞台、投入更大的資源來實現。我也很好奇明天的星穹鐵道LIVE活動,究竟會帶給我們什麼樣的「夢想」,真的很期待。【※】

※這場對談是在上海「星穹鐵道LIVE2025」活動期間進行的。

燒雞:
HoYoverse裡其實也有很多是看漫畫、動畫週更長大的,所以很懂「與玩家一起即時共度時光,才能產生強烈情感」這點的重要性。

所以其實我們有時也會想「如果劇情每週都能更新就好了」——但真的很難啦(笑)。

奈須:
以現在這種品質,每週來一次,員工真的會累死的啊!!

──那我問一個比較深入的問題,「御宅文化」在中國發展並開花結果……奈須老師對此有沒有什麼開心、或者某種「寂寞」的感覺?

奈須:
這個嘛,其實只能說「希望你們快點來做《Archetype: Inception》吧」【※】(笑)……不過我自己當初也是,看著過去先人創造的優秀作品,才產生「我也想創造這種東西」的念頭。

只是,那些舊作品的偉大,通常也只有那個時代活著的人才會真正懂。深刻體會到年輕人不了解這些,終有一天自己也會變成「被不了解」的一方。

但我之所以這麼努力,是因為能和同時代的人一起熱血、一起經歷。這種「和同一代人共同生活」的感覺,是我最大的動力。我相信,這些努力最終會轉化成更優秀的事物。

所以只要御宅文化還活著,管它在世界哪裡流行,其實我一點都不在意。

「人類頌歌」為什麼能打動人心

──其實「Archetype: Inception」在我心中,就是奈須老師一直以來所有主題的集大成。說真的,身為粉絲,還一度擔心「這是不是老師要退休的宣言」……

奈須:
真的好想退休啊~~~

眾人:
(笑)

奈須:
「Archetype: Inception」的確就是過去這十年來主題的總結。我這十年就是想說出那句話,剛好時機也到了,加上《FGO》將來會如何收尾我也有底,所以覺得此時此刻,必須好好把這個主題寫出來。

人類無法永遠活著。年輕時自我一點沒關係,但終有一天會迎來這樣的時刻。所以要為那個時候先做好心理準備……其實就是想說這麼一件事。

至於「人類頌歌」這個主題,其實也是過去無數偉大的前輩無數次品嚐、並且徹底表現過的主題。這樣想起來,的確有點寂寞,同時也覺得很幸福。

奈須:
不過,從更meta的角度說,其實也有「今年夏天要推出這個角色,請多多使用!」這種被上面強塞下來的部分啦(笑)。就是各種偶然累積起來,最終讓「Archetype: Inception」變得完成度很高。

所以寫了那個,也不代表我要退休啦!

──能聽到這句話太好了!話說回來,無論是奈須老師還是燒雞先生,你們劇本裡經常會描寫「人類頌歌」。請問有什麼契機,讓你們特別意識到這個主題嗎?

奈須:
只要是想「好好寫一個人的一生」,自然而然就會變成「人類頌歌」了。無論主角是國王、乞丐、英雄還是士兵……「把一個人的人生寫完整」本來就是這樣的事。

我也是看過很多名作才明白這一點。
讓人難以忘懷的故事,都是把「人」寫到極致的作品。交代角色的開始、結束,以及他人生的結論。這些就成為讀者的教訓或感動,所以故事本身必然就會走向「人類頌歌」。

不過,這大概也和我個人有點「漂浮」的人格特質有關啦(笑)……

燒雞:
跟奈須老師比起來,我還在成長階段,想法也正處於變化之中……我在二十多歲後半、寫《崩壞3rd》劇本的時候,正值面對龐大世界、感到迷惘的階段,經常會反思自己的選擇。

那時,我一直嘗試去尋找屬於自己、面對這世界的方法。無論這個世界多麼醜陋、黑暗,我相信其中一定藏著美好的東西。

而且,無論遭遇多大的困難,每個人總有會「覺醒」的時刻。也許那是衝動、情緒,甚至是不顧後果的行動,但我始終相信「讓世界變得更好」的想法,是人心最深處的東西……這就是我在寫《崩壞3rd》時,對「人類頌歌」這個主題的體會。

燒雞:
而現在我參與《崩壞:星穹鐵道》的創作,可以說是來到了下一個階段。

隨著這個作品的規模、用戶數不斷擴大,我開始思考要更直視「現代社會中許多人共同面對的問題」。

比方說,現代有一種很強烈的「虛無主義(ニヒリズム)」【※】。大家對未來感到迷惘、壓力山大,現實隨時讓人喘不過氣……這種情況下,如果只是簡單寫「相信人類的力量」,反而顯得無力。

所以我現在想的,是生命本質上是「愛」和「憎恨」構成的。

※「虛無主義(ニヒリズム)」
指的是認為這個世界沒有目的、沒有意義,人類所做的一切都毫無價值的思想。

──「愛」和「憎恨」嗎?

燒雞:
沒錯,「憎恨」是一種非常強烈的情感。必須承認的是,當人們面對龐大的虛無或痛苦時,要維持自我,就一定需要某種原動力,而「憎恨」正是一種反抗。

這種情感有時是暴力的,有時帶點嘲諷,但它能打破無力感。在困難的時代裡,社會、群體中的「憎惡感」會變得更強。

但我仍然相信,「愛」和「憎恨」本質上是對等的。
憎恨最終無法被滿足,也無法撫慰靈魂。當種種負面情感消散之後,內心剩下的,其實還是「想被愛、想去愛」的渴望。也許這就是為什麼人們總說「回憶會被美化」吧。內心深處,大家想要的是被關懷、被守護的感覺。

像《崩壞:星穹鐵道》這種長期運營的遊戲,我覺得最終在故事終章,要留下「愛」這份感情給玩家。隨著遊戲一起走過漫長時光時,如果曾經某個瞬間感動過你的劇情,能成為你日後的心靈支撐,那就好了。

反過來說,正因為現實太辛苦,「溫柔」與「善良」才更值得被描寫。透過這樣的故事,人才能真正感受到「我不是孤單一人」。

奈須:
我很認同。

剛才說過,「寫出一個人的一生,就自然成為人類頌歌」,但更重要的還是「實現那個人本來已經放棄的夢想」——或者說,想要讓他們實現夢想。人啊,到最後總是希望有「報償」。這種想法一直沒變。

這所謂「報償」,可能是自我實現、獲得愛、找到屬於自己的答案,或是懂得放下。而看這種故事的人,也會跟角色產生共鳴,有時會被反對、有時受到鼓勵。我想,這正是「人類頌歌」能打動人心的理由。

燒雞剛剛也提到類似觀點。人類能活到現在,就是因為「善意」一直存在。
如果人性只有惡意,根本不可能活這麼久,所以善意一定是存在的。

只是,善意因為太多,反而看不見;
惡意因為太少,所以特別顯眼。
平常我們不會意識到,但其實是靠著這些善意活下來的。

所以,比起說我「相信善意」,我更希望「善意一直存在下去」,也希望大家能繼續守護這份善良。

為什麼要讓它結束?為什麼要讓「死亡」發生?

──想請問關於《FGO》今年就要迎來第二部終章這件事,奈須老師和燒雞先生對於「遊戲的美麗結束」有什麼看法?尤其是社群遊戲的「結束」真的是很困難的課題。

奈須:
剛剛燒雞先生說,《Fate/stay night》通關之後感到很「空虛」,其實我自己玩完《FF4》【※】時也是那種感覺。

打到結局時,真的太投入這款遊戲,結果故事結束後,腦中只剩「明天要怎麼活下去啊,乾脆去死算了」這種極端想法。那種空虛感非常強烈。但現在回頭想,這種空虛其實是「不甘心」。正因為有「為什麼不能永遠繼續下去」這份不甘,所以現在才能創造出更多好作品。

所以,無論多美麗的結束,只要是「世界終結」,都一定伴隨著遺憾與不捨。這種悔恨和淡淡的哀傷,才是好遊戲、好故事該有的結局。反過來說,永遠不會結束的故事,雖然還活著,但其實就像沒有奮鬥、沒有戰鬥過一樣……沒有終點的人生其實也很辛苦。

因此,從一開始我就決定《FGO》要好好地結束。結局方向也基本確定了,不過如果哪天「民意」真的比我這個作者的意志還強大,那我也只能服從民意啦,畢竟Aniplex才是贊助商(笑)。

眾人:
(笑)

奈須:
但既然是社群遊戲,就該用它特有的方式好好收尾。

不好意思啦,我要先下手為強!
這就是搶先做的人才贏啊!

※「FF4」
《Final Fantasy》系列第四作,首次登上超任主機,首次採用ATB系統,以劇情精采著稱。

──燒雞先生,您也有參與《崩壞3rd》第一部的最終章製作吧?

燒雞:
其實《崩壞》系列每個作品,都一開始就決定一定要有「結束」——或者說至少會有階段性的完結。然後我們會從預定好的結局出發,反推整個故事架構。

我們這種遊戲,最重視的是「和玩家一起度過的時光,一起成長的歷程」。角色們也和現實中的玩家一樣,會隨著時間成長,迎接人生下一階段。所以結局一定會有和現實一樣的「離別」。

那麼,該怎麼和大家道別?
這就是故事結束,也是要給出「答案」的時刻。

但,玩家們的「明天」還會繼續。
所以我認為,即使故事畫下句點,也要描繪一個能讓大家邁向明天的主題。讓這個故事成為前進的動力,讓有一天回想起來時,內心還能留有勇氣和愛——這樣的結局,就是我們最想追求的。

──想再進一步請問,兩位在「角色的死亡」或「退場場面」的描寫上都特別用心。寫「角色的終結」時,你們會特別注意什麼呢?

奈須:
描寫角色的結局,真的超級耗能量。

因為當這個角色退場後,他就無法再講任何話了。所以必須在極短的篇幅——甚至有時連台詞都沒機會說的情況下——把這個角色原本擁有的一切展現出來。這既是創造者的責任,也是很大的壓力。

相反地,如果連這段「死別」都沒寫好,那之前所有鋪陳到底有什麼意義?

這正是這一幕最「高熱量」的地方。
所以我在寫這種場景前,會特別讓自己淨空心情,調整到「今天狀態不錯,來吧!」(笑)。每一場戲都耗能,但死亡場面是最消耗、情感最澎湃的。

燒雞:
我的感覺也差不多。

不只是工作,我自己也很喜歡那種角色在「人生最燦爛的巔峰」畫下句點的結局。讓所有登場人物都以最輝煌的姿態,為故事劃上美麗句點。這樣的結尾最能打動我。

反過來,如果是角色逐漸衰老、慢慢走向終點的故事,對我來說,既悲傷又帶著某種恐懼感。

──剛才奈須老師說過「希望作品(包裝)本身擁有不死性」,我覺得角色有時也會因為他們的退場、死法而獲得這種「不死性」。

奈須:
沒錯,那正是「傳說」的誕生。

無論死得多震撼、多慘烈……無論是走進極深的黑暗還是極耀的光芒,只要迎來終結,這個角色就會永遠留在玩家心中。那既能成為力量,也能變成教訓。這正是寫作的人所追求的目標。雖然有點帥氣地說出來,但我確實一直以此為理想。

燒雞:
讓我用個比喻……如果說每個人一生都在尋找「如何面對死亡」這個問題的答案,那麼角色的死亡會引發大家共鳴,正是因為所有人都關注這個人生終極問題。

而角色們在生命盡頭時,也會努力給出自己的「答案」。

我們在寫劇本時也會有這種體會:有時候,角色一旦走到某個階段,已經不再受我們控制。他會超越作者的想像,自然而然地奔向屬於自己的結局,甚至做出我們原本沒預料到的選擇。角色會自己「動起來」,並帶領故事走向我們也沒預見的「答案」。

奈須:
真的,有時候寫著寫著,角色就會偏離原本預定路線。

不過這也和每位作者的寫法有關。
像我自己的話,會在腦中設定角色的所有屬性、參數,然後模擬「這傢伙遇到這狀況應該會怎麼做」……做到某個程度,就會發現他突然做了完全不一樣的選擇。

像台詞也是,有時候「這裡只要說句『好』,這一頁就能漂亮收尾」,但那傢伙偏偏要說「不好!」結果劇情又多寫十頁(笑)。

奈須:
當角色一路成長到最後,他臨終時最遺憾的是什麼,他的最後一句台詞,就會透露出這個角色一生中最重要的東西。

有些角色,在這種突發性的劇情發展中成長到,已經不再屬於作者,而是完全屬於「故事本身」。
這樣的角色在死前說出的話,往往連作者都沒預料到。反而會讓作者自己驚嘆:「啊,這傢伙最後竟然說了這句……」這會成為很有趣的體驗。

比如角色臨終時突然說:「拉麵……!」作者也會愣住:「原來你這麼喜歡拉麵嗎!?」(笑)但就算只是這樣,也能一眼看出這個角色心裡最珍惜的是什麼。寫作就是有這種意想不到的獎勵。

──奈須老師,您是不是常常用「模擬型」的方法來寫角色?

奈須:
沒錯。

雖然說成「在心中創造出另一個人格」好像很帥,其實只是「這個角色會怎麼做」這個前提一旦確立,就會很嚴格地遵守。

所以剛才說的那些「為什麼要反抗我的設定!」的角色,其實仔細想想,「他在這裡就是不會乖乖說『好』啊」。這也是為什麼劇本越寫越長,Lashengle(遊戲開發公司)都要哭了(笑)。

眾人:
(笑)

奈須:
只是,雖然看起來很隨興,但其實都是作家長期累積下來、潛意識裡對角色的理解。角色設定越厚重,就越必須堅持下去。認真的作家就會守住這一點,反而會讓角色脫離原本的劇情線,說出不在預定裡的台詞。

反過來,那些「硬推型」的作家,會無視角色原有的累積,強行照著劇情走……這時讀者會覺得「怪怪的」。這真的是作家間常見的現象。

──燒雞先生,您在寫角色時也是這種「模擬型」嗎?

燒雞:
我也是。
其實要不這樣做,角色就很難有真實感。

如果世界真的迎來毀滅的最壞結局──

──最後還有什麼是燒雞先生想對奈須老師提問的嗎?今天已經能感受到燒雞先生對TYPE-MOON的愛爆棚了,但感覺你應該還有話想說……難得有這個機會,請盡情提問!

奈須:
住手啦——!
別上他的當啊——!!

燒雞先生,不要硬撐啦。

燒雞:
對我來說,今天這場對談真的非常榮幸,簡直像做夢一樣。整個過程讓我腦中浮現出一個畫面。

那就是——如果世界真的迎來毀滅的最壞結局,會怎麼樣?

廢墟一片的焦土上,有個小孩在打開一台舊電視,螢幕上正播放著《Fate/stay night》。就在這個世界末日般的場景裡,突然出現一個披著斗篷的大叔,蹲下來對那孩子說:

「你知道嗎?我曾經見過奈須きのこ喔。」

眾人:
(大爆笑)

燒雞:
下一刻,小孩回過頭——那個小孩,其實就是過去的自己,已經長大成人。

「怎麼樣?我有沒有讓你滿意呢?」——隨著這句話,故事劃下句點。

奈須:
嗯,簡而言之,就是很慶幸能把接力棒順利交出去!

因為我二十多歲的時候也會想類似的事情啊!想像在世界末日,看著自己最愛的作品……腦海裡會浮現一個六歲左右、穿著黑色圍裙洋裝的小女孩,名字叫「愛麗絲」,她會拿著書跑來說「爸爸,唸這本給我聽」,我會說「啊,這本書啊——」這樣能在生命終點和自己最愛的作品共度一刻,就很幸福(笑)。

唉,真的完美地把接力棒傳下去了呢!

──真的很希望老師還不要退休。

奈須:
你看你看,就是這樣一直被說啦……

雖然我不希望世界末日真的到來,但至少等哪天被年輕玩家問「欸,你這個蘑菇居然跟HoYoverse聯動過?!」時,我還能很帥地說「對啊——合作過喔!」(笑)

奈須:
最後聊點小八卦,燒雞先生,為什麼你的筆名叫「燒雞」呢?

燒雞:
其實我原本用的是另一個筆名。

有趣的是,那個筆名用中文發音時,跟「燒雞」聽起來很像。有一次我自我介紹時,製作人就聽錯成了「燒雞」。結果發現「燒雞」比較好記,就乾脆改成這個筆名了。

奈須:
原來如此!
果然,筆名還是好記最強。

眾人:
(笑)

(作者旁白)
這根本就是「新靈長後繼戰 Archetype: Inception」本身啊。

我相信一定有人跟我想的一樣——
真的是冥冥之中,什麼都沒特意安排,結果整個過程就成了一場「Archetype: Inception」。傳承、世代交替,這就是歷史的一個縮影。

人類歷史,無數次錯誤、失敗、不斷嘗試後才一直走到今天。
創作的歷史也是如此,不斷延續,未來也會繼續有人承接下去。
無論時代怎麼變、國度怎麼變,大家都會努力追求「更好的東西」。

雖然這是個人感想,不好意思多說……但和燒雞先生一樣,我學生時代接觸到《FGO》,被「原來有這麼好玩的東西!」這個震撼衝擊到,結果機緣巧合走上這條路。所以,我相信這個接力棒真的有好好傳下去!每個人都在接下這份創作的火炬!

總有一天,無論我們是哪個世代,終究會到「交棒」的時刻——把人類的未來、把我們活過的證明,交給某個人。所以才要全力以赴活在當下、盡情享受當下。

那麼,
《崩壞:星穹鐵道》×《Fate/stay night [Unlimited Blade Works]》的合作,終於要開始了!

為了「某一天」的到來,
這次聯動,就讓我們全力享受到底吧!