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一、
如後句內容,並不限制角色一定得是已故者,但後續可能會因此有相異的走向和變數。
這邊認為在本企劃中使用亡者更能盡情感受並投入劇情中,因此鼓勵玩家使用該種角色進行遊玩!

狀態部分:在活人入睡後以及死亡後。可以理解為條件是在意識脫離肉體之後使得進入。

於「現實中」的活人而言,這個世界是平時做夢的其中一個夢,並不會認為是真實存在的另一個世界。如我們做了夢醒來後不會認為自己進入異世界,而認為僅是自己的潛意識在模擬各式情況的發生。
在眾多的夢境之間現實中的角色無法判斷出哪些是自己的潛意識,哪些是真實的到了異世界,而更多的時候則是遺忘。

——

這邊不是太理解「非生理因素」指的是什麼情況,是指心因性死亡嗎?
若是的話,心因性並不算。

死後進入的條件是由於意外的傷害或任何外來攻擊為準。
舉幾個例子:
因為器官本身功能不良而無法繼續運作造成的死亡並不算在條件中。(功能不良的原因若是後遺症等造成的,算在「意外的傷害」)
但若因免疫低落,造成病毒感染嚴重而死亡即算在條件中。

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這邊的造成死亡一詞意指在「這個世界的存在」也消失。
狀態如後幾句的順序沒有錯的。

舉例的部分除了「導致」一詞以外都沒有錯。A角色這段期間在這個世界的任何行為並不會改變現實中狀態。
若最後A走向(A)選項的回到現實,那這段時間的記憶不是被當作普通夢境就是會遺忘;而若走向(B)的選項,在現實的A不幸真實死亡了,那A就只是繼續在這個世界過生活而已,畢竟A從來不知道現實的存在,更不用說知道現實中自己已進入死亡狀態了。

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二、官網的舉例可能不太好,因為沒想到更好又簡明的方式說明,造成理解困難了不好意思。

如您朋友所述沒錯喔!!!就是這樣的意思。
正是人進入世界後因為屏除了現實的那些「因」,性格上會更接近原始的自己。
遭遇好壞或幸運那樣的情況現實與這裡基本上就將會是相反。但因為這個世界是建立在人民普遍良善之上,遭遇很差也不會多慘,頂多大家都不喜歡跟你相處這種感覺。

情緒總量的意思源於:
這些情緒都來自同一人,假設一個人本來應該是個開朗又活潑的人,他在現實中過得很坎坷而感覺難過,在這裡他便會因為難過的原因被拔除了而過得快樂;如果他本身個性便是個負面的人,並非因為外在因素,那他本來擁有的情緒就只會是負面居多,即使在這裡也不會過得天天超開心,因為他本來的情緒總量就都是負面。

總結:角色不會有違背性格的更動,而是要屏除因為現實事故而產生的個性改變,並且加入運氣與境遇可能會因此大相反的因素