1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
Cypher Design Diaries: Genre Templates
https://www.montecookgames.com/cypher-design-diaries-genre-templates/

密鑰系統設計日誌:體裁範本

這裡有個祕密:我其實並不喜歡把故事(或任何東西,像是音樂)分門別類。我不喜歡走進書店時看到那裡有奇幻、科幻,因為這會讓我開始懷疑店員認為什麼是科幻、什麼是奇幻。他們的定義可能和我的不同。而且,一旦你要創作新的東西,這種分類可能會變得限制性太強——它會立刻讓人把你的新作品拿來和既有的東西比較,只為了能把它塞進某個分類,而不是單純就作品本身去看待它。

話雖如此,分類仍然是重要的。如果我走進一間書店,而那裡所有書都放在同一區裡,我會很難找到自己想要的書,更幾乎不可能靠隨意翻閱去發現和某些書相似的新書。

在製作密鑰系統的過程中,我常常會想到「體裁」。而體裁對這個遊戲很重要,因為我們所有人(設計師、GM 和玩家)都需要一個共同的基礎來討論正在進行的遊戲。這意味著我們必須劃出不同設定與故事之間的相似性與差異。柯南和《魔戒》彼此差異很大,但它們仍比起《星艦迷航》彼此更接近。

因此,我們在遊戲中設置了劍與魔法、史詩奇幻這樣的體裁。不過,它們實際上都只是奇幻的子體裁,而且和科幻中的子體裁(像太空歌劇或後末日)很不一樣。這樣的練習最後會產生一些有趣的觀察。奇幻與科幻或許可以(雖然有點粗糙)透過外在表徵來分類:魔法與科技。但讓恐怖成為獨立體裁的,卻不是外觀的表徵。事實上,你完全可以有恐怖奇幻,也可以有恐怖科幻。當然,還有現代恐怖、歷史恐怖等等。恐怖是一種體裁,但它和奇幻、科幻的「體裁方式」不同。

因此我們決定不假裝它們相同。在密鑰系統裡,恐怖更像是一種可以套用在任何設定或體裁之上的「體裁範本」。恐怖沒有自己的描述詞、體裁或焦點(那些組成角色的重要元素)。相反地,當我們呈現恐怖時,它包含了壓力、緊張升高(我們稱為「恐怖模式」)等可選擇的機制。對 GM 來說,恐怖章節提供了許多營造與維持氛圍的建議,並探討什麼會讓事物變得可怕,而不像奇幻章節那樣著重在魔法與怪物的世界建構。

一旦我們為恐怖確立了這樣的做法,我很快就意識到還存在另一種類似的範本。我稱之為「……然後有魔法」。因為你可以拿任何設定、任何時代、任何體裁,然後加上魔法,立刻就能創造一個全新的有趣體裁。黑色偵探片,然後有魔法。遙遠未來的太空歌劇,然後有魔法。基本上,加上魔法就能把任何東西變成一種類似奇幻的設定,但在中子星軌道上的戴森群裡施法的法師,和第一次世界大戰壕溝裡互相投擲咒語的士兵,或是在現代巴黎追捕恐怖分子的女巫,卻是截然不同的風格。任何這些設定,在密鑰系統裡都是可能的。

當然,你也可以有一個「恐怖版」的海盜航海故事……然後還有魔法。你可以把這些範本結合在一起。

我若不提到超級英雄就太失職了。超級英雄,作為一種體裁,其實並不算是一個範本,而更像是一個大熔爐。經典的超級英雄故事本質上就是所有體裁混在一起,有法師、有穿著高科技戰甲的夥伴,還要對抗外星威脅。在許多方面,我覺得這正是密鑰系統最擅長的地方,因為你可以同時從任何一本書或任何一本增補集中取用一切。

針對任何體裁與設定來設計,正是密鑰系統的核心,而我對我們在這方面的成就感到非常驕傲。