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岩原:在增刊上倒是刊登過(笑)。另外,我還曾給《MSXmagazine》(*1983年起ASCII公司發行的一本MSX專門雜誌)投稿過使用《シューティングツクール吉田工務店》(一款射擊遊戲製作軟件)來製作的遊戲呢。入職面試的時候我將這個小作品放進了簡歷裡,成功應聘進入了Hudson遊戲公司(*Hudson Soft Company, Ltd。被玩家成為"蜜蜂廠",曾是日本遊戲業界一大巨頭,與2005年成為Konami的子公司,2012年被完全吸收合併。) ——請問自從對繪畫產生興趣以來,您都做了些什麼樣的事? 岩原:高中畢業後,我進入了北海道綜合美術專門學校(現為北海道藝術設計專門學校)學習。原本決定是要去電腦編程的專門學校的,後來想來想去還是覺得畫畫更適合自己,結果就在提交申請書時突然改變主意投了美術專門學校了。因為是申請書截止日前一天突然變卦,連父母都是事後才報告的呢(笑)。 ——是不是在您進入了美術專門學校之後,比起編程,對類似人物設定之類的遊戲美術的興趣更大了呢? 岩原:的確是這樣的。在以遊戲美術設計為目標而學習的過程中,還學習了不少電視遊戲的CG插畫技巧之類的東西。不過在學校裡我一直都只對繪畫有興趣,是進入了Hudson公司之後我才正式開始嘗試寫故事的。 ——讓您開始寫故事的契機是什麼? 岩原:在工作中,自然而然地,我漸漸感覺到一直像這樣只是參與遊戲製作也不是辦法。因此我開始尋找別的出路,最後決定去畫漫畫。 ——當時您都看一些什麼樣的漫畫呢? 岩原:我看得比較多的是美漫。當中也有上過美術專門學校的原因,從很早開始我就對全彩頁的美國漫畫和Bande dessinée(*法國漫畫)一類的海外漫畫作品抱有很深的興趣。在Hudson公司工作的23-24歲期間,美漫的日文譯本出版了不少,喜歡的作品我就全都挑來看了。 ——有喜歡的美漫英雄角色嗎? 岩原:最喜歡的是《惡靈騎士》吧。另外還喜歡《地獄男爵》,不過有點苦惱的是他到底算不算作"英雄"呢(笑)。漫畫作家的話我超級喜歡麥克‧米格諾拉(*Mike Mignola美漫畫家,代表作《地獄男爵》)。 ——日本的漫畫反而沒怎麼看過是嗎? 岩原:是呢。但還是看過一些的。我看過《寄生獸》,雖然想不起來是什麼時候看的了。另外就是我哥哥買回家過一套《愛心動物醫生》單行本,我借來看過。 ——自從決定要踏上漫畫家之路以來,您具體都做過哪方面的努力呢? 岩原:在辭退了公司的工作之後,我開始給《AFTERNOON》的四季賞(*講談社發行的青年向漫畫雜誌*新人獎)投稿。最終以《9萬光年的愛麗絲》這部作品獲獎,並且得到了擔當責編。但是從那以後差不多有兩年左右,我畫的分鏡一直沒有被採用。當時我就覺得實在是等不下去了,看不到希望,正想著要不要再尋找別的可能性。剛好就在那個時候,Sacnoth公司(*株式會社サクノス,於1997年由從史克威爾公司獨立出去的遊戲開發者們成立的家用機遊戲公司)找到我,請我為一部名為《修道院之謎(Koudelka)》的遊戲做角色原案。接下來根據《修道院之謎》的原作劇情創作的同名漫畫,就成為了我的第一篇漫畫連載。 ——簡單說說,首次連載的感覺怎麼樣? 岩原:我沒有過任何當漫畫助手的經驗,全都是憑自己的摸索學習來畫的。我覺得我只是把能想得到的都畫上去了而已。不過,《修道院之謎》這一次的連載經驗,讓我有了今後作為漫畫家也能繼續生存下去的一絲自信。而且它還給我畫下一部作品的工作機會帶來了一些契機呢。 從電影中得到的靈感 ——從被改編為動畫電影的《古城荊棘王》開始,一部接一部的作品在您手中誕生。請問您在構思一部新的作品的時候,都是從什麼東西上收到啟發的呢? 岩原:我曾經試過在看電影的時候突然冒出個點子。不過實際上,會在什麼樣的時機受到什麼樣的啟發,連我自己都搞不清楚呢(笑)。 ——是不是只要感興趣,無論什麼樣類型的電影您都會看呢? 岩原:是的。基本上來說我只看娛樂大片。以前的話,我從挖掘人性的電影到重口味的作品都看了很多。不過現在就單純地找一些能輕鬆愉快觀影的娛樂作品來看了。 ——喜歡的電影類型是? 岩原:一般在聊到創作的時候,讓我舉例說說我個人評價最高的作品,我都會提到夢工廠(DreamWorks SKG)的動畫電影《勇闖黃金城》(*The Road to El Dorado 2000年)。我覺得劇本如此紮實,而且看著還讓人特別歡樂的電影並不多見。老作品的話,我最喜歡《第一滴血》的第一部。從初中的時候開始就迷上了,是史泰龍的鐵桿粉絲。 ——在工作之餘,平時轉換心情的時候,您也是看電影居多嗎? 岩原:想要換換心情的時候,我多數會去玩電視遊戲。心情低落的時候,只要玩一會遊戲就能打起精神了。 ——喜歡玩的都是些什麼類型的遊戲? 岩原:我經常玩賽車類遊戲。最近迷上了《極限競速6》(*Forza Motorsport 6)。因為家裡有賽車專用的手柄,我就特地找出來玩這個遊戲了。另外就是一些海外的遊戲。經常玩的是TPS(*第三人稱射擊),玩家從高空俯瞰的視角控制角色的一類遊戲。有一家叫做Bethesda Softworks的美國公司,他們推出的遊戲裡面《輻射》系列和《上古捲軸5:天際》我都很喜歡。另外還有《荒野大鏢客:救贖》也不錯。因為曾經從事過遊戲設計方面的工作,我到現在都很喜歡玩遊戲。 用紙與筆就能表現一切,只有漫畫才有的獨特魅力 ——您什麼時候會覺得"成為了漫畫家真是太好了"? 岩原:雖然一直都在為截稿日而煩惱,但能自由地支配自己的時間也是成為漫畫家的好處。要是在公司裡工作可就沒法這麼自由了。漫畫的優勢就在於不需要在意成本和預算。無論是動畫還是遊戲,能動用的預算都是確定了的。由於這個物理上限的存在,有一些屏障是無論怎麼樣都跨不過去的,例如一些有難度的效果也是怎麼樣都實現不了的。但作為漫畫的話,無論是怎麼樣高密度緊張的場面、或是巨大震撼的場景,只要有紙和筆就都能表現出來。雖然實現的過程絕對談不上是輕鬆的,不過光就難度而言,漫畫在諸多表現手段中算是比較容易的了。 ——就您所認為的,作為漫畫家必備的素養是什麼? 岩原:我覺得大概是妄想力吧。再加上能將妄想實現的表現力。創作的人在自己腦海中一直想像著一些構思,這時如果有可以將其表現出來的手段的話,這些腦中的構思便會成為作品,僅僅是這樣而已。我覺得這句話大概可以套用在世界上所有的創作物上。 ——岩原老師創作漫畫的原動力是從哪裡來的呢? 岩原:就像我剛才所說的,果然"將腦中想像的故事表現出來"這件事,對我來說是最有趣的。我想無論是製造照相機或者甚至是汽車,只要是"創造"出一些什麼的行為都會帶來相同的樂趣。能看到自己的構思成為作品,光這一點就是令人無比開心而充滿成就感的事。 關於《DimensionW》世界的誕生過程 ——《DimensionW》是岩原老師您的原創漫畫,能給我們說說這部作品誕生的過程嗎? 岩原:以前我畫過一部以近未來世界為舞台的SF短篇作品,雖然後來並未發表。《DimensionW》有點繼承了我畫這部短篇作品時構思的一些設定。不過也只是同樣作為科幻作品,一些設定上概念相似,還有就是沿用了"特斯拉"這一名詞而已。實際上《DimensionW》已經沒有留下任何短篇原型的影子,而是一個全新的世界了。真淵‧京馬和蜜拉等等的角色,以及"線圈"的設定,都是《DimensionW》所獨有的。 ——那關於作品的設定,您是怎麼構思並且固定下來的呢? 岩原:作品的設定是參考了歷史上真實存在的怪才——一位名為尼古拉‧特斯拉的著名科學家所提出的構思,而延伸出的未來。這一點是在作為它前身的那部短篇作品裡就有了的設定。在特斯拉的發明中,有一個關於"無線傳電系統"的設想。由這個設想發展出來的最終覆蓋了整個地球的系統,和在這個系統上建立的世界,就形成了漫畫最初的世界觀。但是,假設電力的傳輸可以無線解決,那麼發電的問題要怎麼辦呢?SF系的作品都是這樣的,總之先要理清楚未來能源問題的解決方法,否則作品裡的世界觀就無法實現。反覆思考來思考去的結果,不如乾脆放棄發電,改成從別的次元汲取電力好了。確立了這點以後,這部作品就慢慢有了與他前身的短篇作品完全不同的獨創設定了。 ——在故事中將這麼複雜的構想描寫得讓人信服,對您來說是不是一件比較困難的事呢? 岩原:在收集資料的時候,我閱讀了關於相對論以及量子論的書。不過我又不是從學生時代就埋頭學理科的那種人,說實話這些書我一半以上都沒讀懂(笑)。因此,我決定不受嚴密的科學考證的束縛,專心描繪出看起來像那麼回事的設定。量子論什麼的幾乎就跟超自然現象一樣,最初接觸的人都會有「這什麼玩意兒?!」的感受。不過我發現,只要將『W次元』這個元素融進去,也許就能更容易地將設定解釋清楚。我們的世界裡有一次元、二次元、三次元,一次元的生物看不到二次元,二次元的生物也看不到三次元,這是前提。以此類推,生活在三次元的我們是絕不可能看到四次元裡的事物的。再加上,量子論裡面有"量子在觀測之前都處於不確定的曖昧狀態"這一條愛因斯坦花了一輩子時間來反對的理論。將這種曖昧的領域解釋成充滿純能量的狀態的話是不是更好理解呢?雖然我藉著士堂博士這個超級天才的角色之口,在作品裡好像很了不起似的說了很多。其實那都是我懷著"要是這些理論成立了就好玩了"的心情,拚命地用畫來展示給大家看呢(笑)。 ——描繪出這種以假亂真的理論和現象,在SF作品裡是很重要的對吧。 岩原:科學幻想換句話來說,就是虛構&幻想。比方說光速即是可能性的更新速度這個理論,只要有一瞬間讓讀者信以為真就很好了。如果做到這點的話,對於《DimensionW》這部作品來說就是大成功了。 ——作品中也提到了著名的「薛定諤的貓」呢。 岩原:那是為了反駁量子論的不合理之處而設計的思想實驗。我在最開始是故意儘可能不提到它的。不過,它作為一個學說太過於有名了,為了讓士堂博士的理論更容易被理解,我就提到了它用來輔助說明。在相對論中,有一種說法是只要超過了光速就能回到過去,而我個人覺得這點不可能……從這個觀點出發,就延伸出了"在「W次元」中儲存著過去的記憶,只要超過光速就可以進入「W次元」當中接觸被儲存的記憶"這個設定。 ——在次元這種科學的框架中,放入記憶和可能性等等的充滿人性化的概念,這也算是這個作品獨創的發明了吧。 岩原:量子論中"概率"的概念,說成"可能性"是不是更浪漫一些呢?而且這樣的說法也正好為故事帶來更豐富的色彩。不過也因為這點讓設定變得更加複雜,解釋起來更加麻煩了,某種程度上也是自掘墳墓的做法啊(笑)。 ——看到那條公式的時候,讀者都在想"這不是把相對論公式乘上了可能性嘛!" 岩原:能量=質量X光速的平方(E=mc2)這條公式,也就是狹義相對論的總結。因為出現了第四個次元,所以我感覺不在這個公式上加點什麼的話也有點奇怪。作品中所展示的公式究竟正不正確的我也不知道,說不定有可能就是對的呢(笑)。在作品裡我把它寫成了"WE=pmc2",不過實際上等式的左邊只留下"W"相對於作品的內容也許更合適。寫成WE的話,意思看起來就像是W乘以E了(*原作中WE是作為一個整體,專指W次元的能量)。但是,讓讀者隱隱約約地誤以為這是"能量乘以一個什麼東西"說不定更有趣,所以最後沒有寫成"W=pmc2"。 ——而且,W次元還與夢境相連?! 岩原:不需要通過線圈作為路徑,夢境也能成為連接生命與『W次元』的橋樑。反過來說,即"深層的夢境——也就是生命的記憶都被保管在『W次元』當中",這也是作品在理論上的設定。不是傳說有些人能夠記得前世的事情,還有些人能和別人共享記憶等等的這些超越人類常識的謎團嘛。還有不限於人類世界,為什麼地球這一頭的浣熊洗蕃薯的話在地球另一面的浣熊也會開始洗蕃薯了呢(*??這個……難道是蝴蝶效應?),為什麼無法用視覺看到自己身體的昆蟲們能夠進化出視覺上的擬態呢,等等這些自然的未解之謎,都可以與『W次元』相關聯。 說實話主人公京馬是一個很難畫的角色。 ——在您心中,有沒有覺得很好畫,或是很難畫的角色呢? 岩原:說實話京馬讓我覺得很難畫。 ——京馬不是那種一味帥氣的角色呢。 岩原: 正是如此。 不如說,他是個擁有很不帥的一面的角色。因為我並不想把他塑造成一個單純就是耍帥的角色,但這也正是難度所在呢。 ——那麼,讓您覺得畫起來很開心的角色呢? 岩原:卡西迪和伊斯特利瓦兄妹這幾個角色因為很有特徵,畫起來很愉快呢。而且有種畫吉祥物的感覺。反而是拉茜媞,雖然覺得她非常帥氣,但每次畫到的時候都覺得非常棘手(笑)。光是頭髮這一部分就有好多細節,而且還要在全身的皮膚上都貼上網點,很是麻煩呢。 ——您的作品裡,擅長戰鬥的女性角色很多呢。 岩原:沒錯。關於女性角色,在TV動畫進行角色設定的時候,工作人員就對我說過"萌系的角色很少呢"。然後我才發覺,就是所謂的"美少女系"角色,在這部作品裡就只有蜜拉和伊莉兩個人。除此之外大概也就肖拉(‧天空之心)能勉強算上了吧?在工作人員提起之前我都沒有覺察到這一點(笑)。 ——我在閱讀這部作品時感到不可思議的是,每一個角色的臉都很有辨識度呢。您是從平常開始就會仔細觀察別人的臉什麼的嗎? 岩原:我也沒有仔細觀察什麼的。不過,因為我喜歡看電影,有好幾個角色都是一邊想像著電影演員的臉型一邊畫出來的。比如說,K‧K的造型就參考了威爾‧史密斯。還有一個角色,我不說是誰,參照的是史蒂夫‧喬布斯(笑)。另外還有薩爾瓦的父親,伊斯臘的國王(瑪烏拉‧奧拉‧提貝斯提)也有參考的原型,是出演了《天國王朝》中伊斯蘭那一方的最高領袖的演員(*加桑‧馬蘇德)。我覺得他非常地帥,就參考了他的氣質來塑造角色。 ——對岩原老師來說,電影真是從各個方面都給作品帶來了靈感呢。 岩原:也許正如你所說的那樣。我也曾想過,如果漫畫中的場景畫面,也能像電影鏡頭那樣連續地呈現給讀者就好了。但雖說是這樣,動態的影像和靜態的漫畫,這兩者的表現方式始終是有很大不同的,這種做法其實很難成功。復活節島篇完結之後,想要繼續畫的劇情依然無窮無盡。 ——關於這部作品,它是從一開始就以長期連載為目標創作出來的嗎? 岩原:我原本就打算將它畫成比《DARKER THAN BLACK-漆黑之花》(全4卷)與《古城荊棘王》(全6卷)更長的作品,目標是超過10卷單行本的長度。到現在為止第9本單行本也已經發行了,看來實現這個目標是沒問題的。 ——在您開始新的連載作品的時候,是已經把故事的結局都確定下來了才動筆畫的嗎? 岩原:一般來說我對結局都有一個大致的構想,但最後的結局能夠按照這個構想實現的幾率其實很小呢。往往都是畫的途中想到了更好的點子,然後劇情就漸漸向另外的方向推進了。 ——在畫《DimensionW》第1話時,您已經構思到那之後的第幾話了呢? 岩原:其實我對之後的展開也沒有想得如此詳細。首先是京馬與蜜拉相遇,接下來故事圍繞著兩個人發展,作為搭檔他們遭遇了各種各樣與線圈相關的事件——大體的想法是這樣的。另外,我一個很不好的習慣,就是總是會把一個篇章拖得很長很長。例如有一個小小的篇章是說蜜拉寫日記的(第32話《蜜拉的觀察日記》,單行本第5卷收錄),本來我是打算多加入一些這樣的小短篇的。等復活節島篇完結了之後,我就畫小短篇www。 ——在單行本第9卷中,復活節島篇也漸入佳境,從第1捲開始描繪的宏大故事線看來終於要告一段落了。在您能透露的範圍內,跟我們說說未來劇情走向的構思吧。 岩原:在復活節島篇,關於京馬過去的謎團終於水落石出了。與此同時,圍繞蜜拉展開的故事將會正式開始。 ——在目送一篇故事落下帷幕的同時,也就有了對接下來嶄新的可能性的期待了呢。 岩原:接下來將會有新的回收者角色的登場,還有我私底下花了很多工夫做設定的"由鐸斯"組織,在接下來的故事中也會好好進行挖掘。另外,曾經有讀者問過我卡西迪的貓耳朵究竟是怎麼回事。我在想如果有機會的話,描寫一下這個世界里美容整形科技的發展說不定也很有趣。面對TV動畫化的好消息卻顯得非常冷靜的理由是? ——在聽到第一波TV動畫化的消息是,您心情是怎麼樣的呢? 岩原:其實我的責任編輯是在和我商量之後,才去向TV動畫的製片人們推銷這部作品的。在那以後,BANDAI VISUAL才給了我正式的offer。所以對我來說這並不是突如其來的消息,大概只是正常地覺得"啊,那件事已經決定下來了啊"的樣子,整個流程都顯得很平淡呢(笑)。 ——在TV動畫的製作過程中,您是以何種方式參與其中的呢? 岩原:腳本和分鏡故事版的檢查之類的吧。如果有脫離原本設定的地方,或者有角色說了與性格不相符的台詞之類的情況,我便會給工作人員指出來。動畫裡故事的整體走向是全權交給TV動畫製作人員來決定的,於是檢查設定前後一致、調整和整合氣氛就成了我的主要工作。如果大家能在觀賞TV動畫時享受到樂趣,並以此為契機瞭解這部作品而去閱讀漫畫原作的話,我就很開心了。 ——最後,岩原老師有沒有什麼話想和粉絲們說的? 岩原:就算復活節島篇已經完結,作品未來的看點還有很多很多,請大家一邊期待今後故事的展開,一邊繼續支持《DimensionW》這部作品吧。 |
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