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《TRPG階層論》

前些時日因為一些契機,注意到的小問題。
其實只要接觸久了自然能理解,但對尚未進門的人而言,TRPG體制下的層級似乎是個相當陌生的概念。

什麼是TRPG、什麼是系統、什麼是規則?
雖說對跟團不是太至關緊要的問題,但如果能事前少一點歪路、多一點認識,說不定在拓展對TRPG的探索前途也是能少一點路障。

這次的題目是階層論,開宗明義的,也就是說在談論TRPG的體制,是有一種大約的層次之分的。
不多推延,以下就是我所認為的TRPG的階層:

遊戲>系統>規則>檢定

前一個層級比後一個層級更高、包含的項目更廣,後一個層級是前一個層級的子集。
簡單來說,一個遊戲底下可以有很多的系統;一個系統底下可以有很多的規則;一個規則底下可以有很多的檢定。

一言以蔽之,遊戲規範了遊玩的內容;系統規範了機制的成立;規則規範了狀況的處置;檢定規範了行動的採取。

階層在這裡表示的是類似遵循規範、守則一類的,靠著固定的規律使得原本漫無目的的"玩"變成有準則的"遊戲"。
可以說是經過每個階層更多的規範、限縮,讓遊戲中可能發生的內容更加明確清楚。

那麼,再稍微來一層一層的,分別闡述每個階層所涵括的範圍吧。

遊戲、
以TRPG來說,在這個層級只有一個項目、那就是TRPG本身。
TRPG是遊戲的一個類型,與電子遊戲、運動、團康齊平能表示一種遊戲的形式。
儘管按由來與字面因素,TRPG很容易被歸類到桌上遊戲底下。
但其實TRPG本身是明顯具有特別獨立的形式的,隨著技術發展也跨越了硬體媒介往各處發展。

在遊戲這個層面中,可以追求許多不同的玩法,或許是不同的形式、或許是不同的故事。
遊戲的目的是為了娛樂,只要能夠達到娛樂的作用,都算是一種遊戲。


系統、
許多人最容易困惑的,或抓不到解釋的層次就在這裡。
如果以電子遊戲來說系統就是一個IP,其實也是挺含糊的概念。
比如說到瑪莉歐或寶可夢,你會知道這個名號所代表的形象,但這形象其實也是由一款一款的遊戲堆疊而成。
如果要單獨拿出這個名號而捨去遊戲,又很難具體的說那到底是個什麼。
而且一個IP底下,又可以繼續延伸出甚至全然不同的遊戲。

說遠了,總之,在TRPG裡,舉凡D&D、COC這樣的名稱,它的層級就是系統。
通常的情況下,同一個系統,在機制上具有著一致性。
像是成敗的決定、次序的決定、勝負的決定....等等這些。
在這遊戲當中,發生了什麼狀況、會代表什麼樣的意義,這就是在系統的層面裡作區分的事物。

比方說有些系統,是骰子出現的點數越小、狀況越好;另外一些系統,是骰子出現的點數越大、狀況越好。
有些系統,戰鬥是例行事項、家常便飯;另外一些系統,戰鬥是極端情境、生死關頭。

諸如此類,同一種狀況,在不同的系統中代表的意義各不相同,不論是操作上的、或是敘事中的。
選擇不同的系統,基本上就是希望能更加偏重於遊戲裡的某些意義/要素。
因為系統是衡量意義的基準,有了基準,就可以比較容易區分出什麼事項是優先的、什麼是次要的。


規則、
規則在系統的下方,同一個系統可能會發展出許多的規則。
因為系統已經決定了一個大框架,決定如何做會有什麼意義。
規則通常只是在執行面上補充了各項細則,決定這些意義、是為了因應什麼狀況而生的。

例如,系統會決定,如何做算是迴避;而規則則是更進一步的補充,迴避為了對付什麼樣的狀況。
規則是用來處理具體狀況的層級,也是在這個層級,可以看到世界觀、人物、專有名詞等等的存在。

可以這麼說,規則決定了GM和玩家表演的舞台形式,在舞台上演員的動作,表現的就是一個狀況、一個場合。
基於舞台的道具配置或是時序編排,可以預見做出一個動作以後,下一個可能發生的情境是什麼。
採取什麼樣的規則,將會決定玩家將會站到怎麼樣的一座舞台之上。
也許舞台並非同一座、上演的故事也不盡相同,但是因果關係、布置背景、揭幕順序這種的抽象規律是可以用規則來說明或指定的。

大多數的情況下在一個系統底下會有主規則和擴充規則。
主規則又可能有版本之分,例如4th、5th、2.0,擴充規則則因其對應的版本而生。

不同的版本之間會有些微調、也可能是大幅度的修編。
擴充規則可能是補充主規則的細項,但也可能是自成一格的規則體制(又稱延伸規則)。
雖然多有混亂,但只要銘記,
規則是舞台的配置方式、舞台就是劇本轉變成劇目的基礎這樣的概念,那就大約的也可以明白它對團務的意義了。


檢定、
作為最後的層級,其實沒有太多事情可說。
檢定是TRPG裡最枝微末節的一個細項,也是玩家最多直接觸碰到的部分。

檢定就是將玩家在場外的想法轉化為對應故事當中的狀況的過程,反過來也能讓故事中的狀況轉化成場外的議題。
例如來說,玩家的角色想要對指定對象進行攻擊。
那麼場外該怎麼做,才能順利與否的在遊戲裡實現攻擊的這個行為。

常見最直接的也就是代表特定行為的擲骰判定的方法,但其實只要是可以將玩家的想法連結到遊戲之中的,都能看作檢定層級的事項。
包括賦予人物能力數值的方法、獲得想要的物件的方法。
當然也有不經過擲骰而是藉由其他的方法來執行檢定的TRPG存在。

總體來說,如何創作角色、如何挪動角色、如何透過角色影響遊戲中的人事物等等,操作層面的辦法,就屬於檢定的層級。


四個層級都介紹過了之後,另外還再補充兩個中間層級—泛用系統、子規則。

泛用系統在層級上介於遊戲與系統之間,子規則則是在規則與檢定之間,也就表示插入泛用系統和子規則的序列會是這個模樣:
遊戲>(泛用系統)>系統>規則>(子規則)>檢定

泛用系統是比系統更大一點的框架,可以從泛用系統之中再區分出系統或者直接分出規則。
原理基本上是一樣的,就是層級上更大更粗略了一些。
屬於這個層級的泛用系統有D20、Gurps、BRP等等,只會有非常簡略的模板和一些原則,像是決定主要的判定是用幾面骰子丟幾點這些。

子規則,通常描述的就是獨自一格的擴充規則,以主規則為前身、增加了更多的細節與固定事項的存在。
例如把故事規定在某個固定地方、或是增加了主規則沒有的必須步驟之類的。
如果一位GM將它的房規整合為一套明文體系,那麼這套房規所屬的層級就是子規則。

其實階層所代表的,就是越往下的階層在形式面上越具體明確、可允許的變化性越小;越往上的階層在形式面上越模糊概念化、可允許的變化性越大。
當然可能多有例外,我只是盡可能地以自己的方法將其歸納為一整個序列。
用於解釋開團前的思路時,也可以對應出以下的序位:
玩什麼(遊戲)>開什麼(系統)>用什麼(規則)>做什麼(檢定)

最後,讓我們套用上述的TRPG階層論,來釋清三個常見的迷思。

Q1.系統決定玩法嗎?像是注重冒險或者注重解謎?

A1.答案是否定的,玩法屬於遊戲的層級,非常的上位。
所以實務上可以將不同的玩法帶入到同一個系統裡,隨便當時的需求追求什麼樣的玩法。
但是因為系統是賦予意義的層級,所以確實還是有比較主動配合/容易促成某些玩法的傾向在。

Q2.世界觀到底是系統還是規則決定的?

A2.嚴格來說,世界觀是看遊戲中想進行的劇本來決定,也就是遊戲的層級。
但如果不談論強行套用的部分,預設來說故事所直接發生的世界觀應是由規則(子規則)來決定的。
有些系統會因為其下的規則都採用統一個世界觀而具有一致性,但那仍屬於規則決定的世界觀向上層匯聚的結果,而非由系統決定世界觀。

Q3.無規則團是存在的嗎?

A3.不可能,既然一場遊戲有了形式就必然有它所遵照的規則。
頂多是這個規則沒有被明文化、或是出版再發行到社會上供廣大玩家重現而已。
真正意義的沒有規則的話,表示遊戲中處理的狀況沒有規律可言,同樣的情況與同樣的指示下可以反覆變成不同的結果。
就像是明明只在原地按了手把上的同一個鍵卻竟然跑、跳、攻擊、自爆都有可能發生一樣的混亂。