1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 | Cypher Design Diaries: Injurious Rules https://www.montecookgames.com/cypher-design-diaries-injurious-rules/ 密鑰系統設計日誌:傷害規則 正如我先前提到的,我們自身的設計經驗,加上玩家的回饋,推動了密鑰系統的一些改動。 其中一個常被討論的,就是玩家角色如何承受與記錄傷害。密鑰系統原本的概念是:角色受傷後會變弱,能做的驚人之舉就更少。但有些主持人指出,這樣的機制讓玩家不太敢花費屬性池中的點數來應用「努力」或使用特殊能力,因為感覺像是在消耗自己的「生命值」。雖然有很多方式能解釋這種想法並不正確,但由於 D&D 的思維深植在許多玩家腦中,他們往往會本能地「囤點」,就像守財奴守著銅板一樣。 於是我開始思考新的方式。剛設計完《The Magnus Archives》角色扮演遊戲時,我腦中已經有「傷害分類」的概念。在那個遊戲裡,輕微創傷(或心理打擊)會轉化為壓力;而任何足以送人進醫院的重傷,會直接記錄為嚴重傷害。像密鑰的傷害軌,累積幾次這種嚴重傷就有致死風險。這是一個極度致命的遊戲,角色隨時可能因敵人的子彈、刀刃,或怪物的襲擊而喪命。 這種致命程度對大多數類型來說太過了,而且「壓力」的概念並非所有遊戲都合適。但用「敘事方式」來描述傷口與創傷,而非單純數值,卻很吸引人,並且符合密鑰系統重視故事的精神。 在新的構想裡,傷害分為輕傷、中傷與重傷,各自分開記錄。 - 輕傷:不會立即造成負擔,直到承受達上限(通常5次),之後再受輕傷就會轉為中傷。 - 中傷:當承受4次中傷後,角色行動開始受阻,再受傷害時(無論輕傷或中傷)則會進入重傷。 - 重傷:每一個重傷會額外妨礙行動;只要承受3次重傷,角色就會死亡。 但傷害並非總是「逐層累積」。被擦傷或劃破皮膚是輕傷;從屋頂摔下或被劍砍中是中傷;被巨獸咬住或高威力步槍射中,則直接是重傷。 盔甲能在成功的格擋檢定時降低傷害等級,盔甲越好,檢定就越容易。另一種選擇是用閃避檢定直接躲開攻擊,但穿戴盔甲會讓閃避更困難。這讓戰鬥中產生了「閃避還是格擋」的抉擇,而不同角色在其中必然各有優劣。當然,情境也會影響判斷──即便穿著厚重盔甲,面對奪魂的幽靈時,你仍然不想被碰到;而當敵人用烏茲衝鋒槍掃射時,就算身手再靈巧也難以全數閃避,那時你會慶幸自己有護甲能抵擋。 傷口的治療方式也很彈性:急救、科技、魔法、休養、住院等皆可。此外,玩家還能花費一些氣力屬性與時間,敘事地解釋「其實這傷沒想像中嚴重」,藉此移除傷口。 角色當然也能擁有特殊能力:忽視部分傷害、承受比常人更多傷害,或降低傷害等級。換句話說,你可以輕易創建一個「坦克」角色,能承受驚人攻擊並屹立不倒;也可以創建身手敏捷、誰都打不中的角色;或者完全不走這兩條路,專注於避免危險,因為密鑰系統的樂趣遠不止戰鬥。而未來,這點將會更加明顯。 |
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