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otz觀點的如何調整各個殺手最新版影片

一星代表殺手能力問題/爭議很大,極度需要改善
二星代表殺手能力需要適當/小幅度調整
三星代表基本上沒問題

快速看完各個殺手的評價,基本上我的想法跟otz差不多,這邊簡略提一些比較多討論性的內容:

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影片中唯二評價為一星的分別是門徒及怨靈
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門徒本身的設計是有趣的,她自帶三種能力---潛伏、伏擊、頭套
然而,她的三種能力都有相關的問題及爭議在:
首先是潛伏,進入潛伏狀態後的速度降太多了,只有92%移動速度並且可視;
一階邁爾斯走速跟倖存者一樣,100%,並且升階前是無恐懼範圍的
鬼臉潛行狀態可以自由蹲伏及走速正常,即使如此也不op
隱鬼更不用說,所有隱密型殺手中的頂端。

所以潛行移動對她來說實在是太不划算了,基本上會玩的在高端場並不怎麼使用門徒的潛行能力。
正常情況下會用的場合大概就是搭配相關資訊技能(例竊竊+醫生眼流)以及伏擊前置需求
--還有為了讓人戳鼻子--
若要做相關調整的話,希望是可以讓她的速度稍微提升,
並讓她的相關操作音效(站起來的出鞘聲,發動伏擊時的獅吼)下降更甚拿掉,
因為她發動能力時給倖存者的資訊太多了,導致她的能力在一個很尷尬的立場。

伏擊則是除了角落區,即使是短板也容易破解伏擊在板區的心理戰,因為只要看到門徒蹲下,直接跑掉就好。
otz表示他認為如果讓 阿曼達的信 的透視效果變成基礎能力之一,並不會太瘋狂
(這是讓潛伏價值上升的好提案,老實說阿曼達的信代價太高,透視範圍又短,根本不划算)
如果可以讓部分配件改為她能力上的調整,會讓她本身情況改善很多

頭套,非常極端的能力。
不用雙紫爆頭流的情況下,頭套就只是純粹拖一點點時間用,
可能一台解也可能四台解,非常隨機的結果下讓門徒本身不好控制整場局勢。(不針對情況下)
然而一用雙紫爆頭流,倖存者基本上是很難在短時間內要隨機解套的情況下有任何對抗手段(除了運氣夠好,一台解)

門徒之所以擊殺率數值會高也是因為有雙紫配及RNG好的情況來(炸魚)拉高的,並不代表她本身能力是沒問題的,
遇到會玩的光是要帶上第一個頭套可能就已經兩三台發電機修好的時候

otz認為讓解頭套的隨機性平均化,讓四個倖存者隨機抽選成為會是第一個機器解掉的,或是第二個機器解掉的,
以此類推來保證其中一個會最後一台才解開
(個人認為程式立場來說這個設計不太實際就是,換成是我的話,我想設計為讓頭套有實際壓力的作用:
要嘛開場倖存者就戴著頭套,門徒本身還是有四個內建頭套能用;或者是強制讓頭套發動後才能解。)

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另一位一星:怨靈
為什麼怨靈會是一星?因為她爭議很大。
簡單來說她本身能力是偏強的(沒bug情況下),她的配件又讓她更強,
她的配件只是純粹更強化她,並沒有太大代價。

心理戰是基於互相給的資訊量下較勁,
但怨靈給倖存者方的資訊量太少,更正確來說只是純粹的猜測,這其實是不公平的。
唯一可以勉強對抗怨靈的手段是咬棍,但即使在咬棍的buff下讓鳴喘無用化,
她還是可以靠其他情況來補足所需的資訊,對於沒帶咬棍的人來說只有GG了。

otz認為,若要調整的話,可以讓她在靈界移動發動下每1秒或1.5秒會有閃現效果,
至少給倖存者一點資訊,相較於現在只能純猜測的情況。
(像是隱鬼隱身時,近距會有迷彩波紋的效果;或是舊版老佛入夢前效果)

個人是十分同意怨靈要改成讓人可以反應,才能真正的心理戰,
目前就只是猜拳遊戲,沒有反制手段,不帶咬棍就是我的錯這樣。
所以我才不曾考慮玩怨靈;若碰到怨靈(會玩的)就只是雙手一攤,能做多少事算多少的態度了。

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其他討論性高的:

夾哥-
讓他基礎帶著兩個夾子,夾子分布可以改進一點會讓他情況好很多;還有垃圾配件太多

邁爾斯-
他沒有淪落到一星是因為三階帶來的互動加成價值高,加上有一刀效果;他只需要一些小調整就可以讓他本身更穩定:
三階的互動加上踹物件速度加快,暈眩時間變短;一階吸到二階的惡意值減少,或是砍到人後可以增加惡意值;
垃圾配件沒某些殺手多但還是可以改良一下。

小丑-
他平均來說是沒問題的,緩速瓶加上改版後的加速瓶,使用正確的話他弱點並沒有比其他走路鬼來的多,緩速瓶在板區也是有實質幫助的;要說他弱的情況也是其他一般走路鬼會有的問題以及地圖設計問題,並非他本身有太大欠缺。

軍團-
第一刀上刀速度快並且有深傷效果及殺手直覺是他最大的價值,
然而在後續的追擊他沒有相對手段,只能純追是他的缺點(純走路鬼)
如果可以在狂暴化下每擊中一名倖存者可以縮短解除後的冷卻,會是不錯的改良方向,
以及用能力命中倖存者後的碰撞判定可以不要穿透會更好。

能力解除後的副作用,暈眩4秒這個代價太高,即使是用上配件也只能縮短0.6秒;
可以改為自主解除後的暈眩只有2秒,或是解除後的暈眩恢復碰撞判定(能像隱鬼卡板子)
同樣有垃圾配件多的問題需要改善。