1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 | Cypher Design Diary: What’s in a Genre? https://www.montecookgames.com/cypher-design-diary-whats-in-a-genre/ 密鑰系統設計日誌:體裁的意義 密鑰系統的一大特色,是我們設計它能適用於幾乎任何體裁。這本身就是個獨特的挑戰。不同體裁有不同需求,而多體裁系統的理想之處,是能自由混搭——你的魔法師能與穿動力裝甲的戰士並肩作戰,而且毫無違和。(其實這種跨界最自然的例子就是超級英雄故事——魔法師與裝甲戰士並肩出擊再正常不過。) 從設計角度來看,這讓我們必須提出其他遊戲不會問的問題。火球術是否只是披著魔法外皮的手榴彈?兩個騎士互砍與兩台機器人用雷射斧互斬,規則上應該一樣嗎?駕駛反重力載具和開車,是否需要不同的機制? 這些問題雖然有趣,但並非表面文章,而是至關重要。 雖然《密鑰系統核心規則書》涵蓋了許多不同體裁,我們也出了不少專注於特定體裁的擴充書籍,例如《Stay Alive!》(恐怖)、《Godforsaken》(奇幻)、《Neon Rain》(賽博龐克)。未來我們不會推翻這些成果——我們可不想自找麻煩。但這些努力讓我們學到許多關於如何處理不同體裁與設定的經驗。 首先,我們發現要快速展開一場新的單次冒險或戰役,比我希望的還要慢。正如我上週提到的,密鑰系統原本設計為「遊戲製作工具箱」,而非完整遊戲,這有時候並不理想。我相信「體裁」就是解答。與其提供一組核心角色體裁,再讓玩家自行改造成符合某體裁,不如直接提供針對該體裁設計好的選項。這意味著你不必再從「行家」類型慢慢挑選能力來拼湊成理想的魔法師,而是能直接選擇我們設計好的「魔法師」體裁。這些預設角色仍提供大量變化,例如法師、術士、巫師、咒術師等等。玩家依然能自訂,但起點更直觀、更快速。 我們也大力擁抱「次體裁」的概念。舉例來說,若你在跑地城奇幻,可能會偏好死靈法師;若你要的是史詩奇幻(如托爾金或亞瑟王),或許更適合傳統魔法師。若是康納風格的劍與魔法故事,則可能以女巫或術士為佳。當然,由於所有體裁彼此兼容,玩家可隨意混搭。 同樣的邏輯適用於科幻:我們不只提供「科幻」,還有硬科幻、太空歌劇、賽博龐克、末日後選項。當然,也包括現代、超級英雄等更多取向。 這種新方式之所以有效,是因為它讓角色體裁更簡化、更精煉。相較於一個「能適用所有戰役」的大型體裁,針對特定體裁的選項在書中占用的篇幅更小、進入門檻更低。 深入體裁也讓遊戲更貼近玩家的需求。風格是遊戲樂趣的重要部分。有些人滿足於「一般奇幻」,但也有人希望區分「康納」與「亞拉岡」的差異。雖然表面上他們都是「拿劍的人」,但行為方式、同伴體裁、所面對的挑戰,其實大不相同。 最終,為特定體裁設計的角色體裁,讓任何團隊想開展的戰役都能更快上手,直接翻書就能開跑。而如果主持人想要一個完全脫離標準體裁的奇異設定,也依然可以自訂——只是相關資訊會以「主持人專用」的友善格式呈現,避免玩家被規則雜訊干擾。 我們給自己的任務,是讓角色創建更快、更簡單,同時不減少選擇性與自訂性。(我之後會再寫一篇文章,談談技能的更大開放性,以及玩家能力如何變得更多樣有趣。)這很難,但我認為我們成功了。 |
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