1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 | 從自介淺談推坑與被推這件事 前兩天在河道上看到大家的「第一個認識的P」的噗,突然讓我想起了自己從多年前淡出P活動一直到去年剛回坑的事情。 當初因為玩太鼓達人而慢慢開始接觸im@s之後有一段時間還蠻努力在推身邊的人看本家的TV動畫,而實際上似乎也有人因為這樣被推入坑w。在這之後不知為何有一段長達6-7年的空窗期幾乎都沒有在接觸im@s的消息(好像也只有ML台灣公演的時候看到過售票的資訊),在這段期間那位被我推坑的P也一直很努力的在跟我見面時講很多圈內的新聞,但我不知道為什麼就是提不起勁去更新自己的資料庫,而是任憑它們慢慢的開始生灰塵,現在回想起這件事對他還蠻抱歉的。後來因為台版TD開始營運時看到app的廣告才真正下定決心回歸,事實上也是這時候才真正開始成為P。 前面囉嗦了半天講自己的心路歷程,其實就是想要分析一下自己被推坑的過程,在接觸一個新的ACG作品的時候是因著什麼原因被吸引入坑的。我自認為是一個不容易推坑的人,因為我有種對於沒接觸過的事都會有種懶得開始研究的怠惰心理,但只要有一個契機便足夠點燃(引爆)不外顯的宅力。以im@s為例,是先從音樂(DS版太鼓達人)開始讓我產生好奇的感覺,再來就開始尋找TV動畫(當時作為hobby的其中一項就是日本動畫),而因為本家TV動畫的清新感、成熟的劇情、百聽不膩的音樂等要素深深打動我(其實當時在搜尋TV版動畫的時候先看到了ゼノグラ,當時沒看完就跳去看2011的TV版了w),便讓我也成為了im@s的粉絲,大約也幾乎在同時間開始玩DS深情之星。 分析完入坑的經過後,接下來要維持在坑底繼續挖掘便是下一個課題。說到這裡就真的不得不佩服あき,在漫長的P活當中居然能夠單打獨鬥這麼久。沒錯,自己一個人在坑底挖掘並不是容易的事,有志同道合的夥伴一起挖坑對我來說也算是個必要。舉鋼彈系列的例子來說,從高中開始到現在一直有跟各式各樣的鋼彈迷交流,一直到現在都還在坑底爬不出來。但對於當時比較不擅於使用社群媒體的我來說,周遭的朋友普遍推不進坑裡也對我造成了些許的影響,到最後沒有能夠一起尬聊的對象就讓我慢慢淡出im@s的世界了。 除了一起挖坑的朋友之外,主要載體也是個很重要的原因。最一開始接觸im@s時對我來說TV動畫是最主要的載體,而在TV動畫播放結束後就失去了一個能夠持續保持更新的來源。DS深情之星也是在解完全部三人的主線故事後熱度驟減,最後連主機都換成新版的3DS,就完全失去了與im@s的連結(當時也還不認識CG...雖然到現在都還是不熟) 好在現在有了台版TD,加上開始與社群媒體上的P交流,還有幸能參加動漫節的感謝祭與當天晚上的忘年會,我能夠比之前更穩定的在圈子裡享受im@s的活力與大家熱情推廣的氛圍。 結論: 雖然「讓人感到有興趣」這件事在推一個人入坑是最關鍵的要素,但過程真的因人而異,而對於要推坑的對象擁有一定程度的了解也是成功推坑的策略之一。從這個人平時接觸的媒體類型、喜愛的角色人物、平常聽的音樂風格乃至這個人的性格與特質來推測,並在適當的時機介紹坑作。推入坑底後也不忘持續餵食相關的資訊與好康的情報,並在許可的狀態下建立坑底社交圈,如此以來便能夠讓對方穩定挖坑了吧。 謝謝あき鍥而不捨的努力拉我回坑。 我接下來也會作為一個P繼續努力推廣im@s,還請各位多多指教。 ツネ仁 20200224 |
Direct link: https://paste.plurk.com/show/NwWvTRFZtNVyJQMGeDxZ