1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 | 錫蘭反駁谷阿莫說畫面比較豐富的歪踢影片收益較高一事 我在看谷的影片時有發現這個錯誤,我個人不喜歡挑毛病,想說他大方向沒說錯就算了。但是這種誤導確實有可能造成一堆小白搞錯方向。 仔細思考幾點就知道谷的說法有問題: 1. 如果真如他所說,歪踢根據畫面豐富度判斷同樣觀看數要給作者多少錢,那用一大堆素材影片和特效的談話節目不就賺翻了?拍遊戲實況的不就賺翻了? 2. 如果歪踢確實「根據作者耗費成本決定分潤」,他們就得開發一套技術用以精確分辨作者有沒有出門、背景是真的還是假的,耗費的成本絕對太過巨大 3. 而且,憑什麼歪踢要因為畫面比較豐富就給作者更多錢? 其實只要理解簡單的商業邏輯,不僅能避免這種誤解,也不難知道正確答案。 歪踢的錢是從哪裡來的?付錢買廣告的客戶。 在歪踢的廣告並非想丟哪個欄位就丟,客戶買Google Ads時需要報告自己的廣告內容和專屬關鍵字,再被Google嵌入相應的內容中。 而客戶付的錢多寡主要受到1個直接因素和1個間接因素影響: 1. 直接:廣告欄位的多寡 廣告欄位有限,客戶為了得到最多的優先曝光必須採取「競價」。比如遊戲影片有10萬部,財經影片只有1000部,那投放財經廣告的客戶為了去搶僅僅只有1000部的曝光欄位,就要付多一點的廣告費,此時Google也更可能付給作者多的分潤。 2. 間接:潛在受眾的消費力 遊戲廣告投10萬次曝光,也許換來 100個玩家,其中只有10個人課金共1萬元,課金的額度就是客戶買此廣告得到的收益。 財經廣告投10萬次曝光,也換來100個客戶的話,由於商品較貴,每個人付費1000元共計10萬元。以此為例,相同曝光和轉換率的前提下,財經廣告收益高出遊戲廣告非常多。賺錢的生意誰不想做?因此會導致「競價」更為激烈,客戶更願意付多一點的錢買廣告。 簡單來說,「相同點閱次數」什麼類型的影片比較賺錢,只要思考一下Google賺錢和分潤的方式,就不難理解個七七八八了,不用打電話去問他們家工作人員啦。 -- 多嘴一下,到了這個時代還在腦衝「流量」「流量」、只會用流量論英雄的,不是蠢就是壞QQ 歪踢之所以進入分眾時代的原因: 1. 頭部流量已被大佬據地為王 2. 演算法精準打擊觀眾需求 3. 科技進步,製作門檻降低 還有很多人容易忽略的:4. 流量大真的不代表能賺最多錢 做對了方向,10萬訂閱收益屌打百萬訂閱也不是問題。 對於80%以上的作者來說,歪踢當成精準的行銷管道遠比賺流量好用。 「YT是用來經營品牌的地方」,誰跟你賺流量,實際上我10年前去國外學的課程主旨就是這個,很驚訝結果台灣到現在這還沒有變成主流基調。 |
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