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卡通/三渲二/2D平塗材質
軟體:BLENDER

用shading裡的Node(節點)功能寫出材質球球


【方法1】
前置:模型本身有UV貼圖

底色概念:
用ColorRamp (漸層) 做出黑白分明的貼圖

用MixRGB
ColorRamp漸層連結Fac
告訴它灰度圖中
白色以亮部色彩取代
黑色以暗部色彩取代


貼圖土炮用RGBcurves(曲線)
做出比較亮跟比較暗的兩個Node
連結MixRGB的Color1跟Color2


也就是灰階上色法
有了灰度之後再上彩色的部分

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描邊概念:

UV貼圖材質球
+
純黑色的Emission材質球

BackfaceCullling (背面剔除)
☆☆☆黑色比較胖的-原本的實體=黑線的概念


針對模型加修改器中的Solidify(實體化)
製作出一個外殼
Thickness厚度可以改變線寬
Offset決定線是往模型內or模型外勾勒 (內光暈/外光暈)

Normals選擇Flip(反轉)

MaterialOffset輸入1
(有時候一個模型有多種材質球的時候 這個數值可以輸入其他的找到正確的材質球)


模型的法線(白話是正反面)正確的狀況下就可以產生黑邊
※暫時還沒研究方法A出如何做出黑邊能跟隨光源變細※