1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 | Cypher Design Diaries: Taking Out What’s Not Fun https://www.montecookgames.com/cypher-design-diaries-taking-out-not-fun/ 密鑰系統設計日誌:丟掉無趣的東西 遊戲的目的,理所當然就是「好玩」。但我們卻常常忍受一些其實並不好玩的東西。我的工作之一,就是要找到解決方案。 比方說,我很討厭「時間追蹤」。如果一個角色的飛行能力只能維持 5 個回合,這意味著:你能以有趣的方式玩 5 次,然後樂趣(不是你)就結束了。而且你還得花腦袋去記錄那 5 個回合。如果你有好幾種這樣的能力,就得同時追蹤多個計數。 當然,回合至少是個可衡量的機制。你行動過五次,就代表五個回合過去。很簡單。但在故事中——在遊戲世界的現實裡——那要換成哪種時間?假設有人拿碼錶計時,角色的五個回合究竟是 45 秒?1 分鐘?還是 90 秒?老實說,沒人在乎。這些細節通常對故事沒什麼意義,就像電影裡的短場景一樣。相比之下,計算精確時間帶來的麻煩,遠比產生的價值要高。 然而,像密鑰系統在內的許多遊戲,都效果寫成「持續一分鐘」或「持續一小時」。換句話說,它們用「敘事時間」來追蹤機制效果。這造成了一種不自然的轉換:你必須在「規則時間」與「故事時間」之間來回切換。規則或許會告訴你穿過一個房間要多少時間,但走一條街究竟要幾分鐘?規則裡通常沒有答案。 於是玩家會問:「自從我們離開飛船到現在,過了一分鐘嗎?」主持人多半會回答:「嗯……應該算吧?」因為在這種平凡場景下,沒人真的在計算秒數。如果把玩家的每個動作都換算成精確時間,很快就會變得枯燥乏味。 密鑰系統已經把距離抽象化(用「近距」「短距」「遠距」「極遠距」來代替精確的米數或英尺),那為什麼還要執著於精確的時間追蹤?再者,我們早就給了玩家應用「努力」來決定何時加把勁的自由。如果時間也能像這樣處理呢? 在新的調整裡,大部分效果的持續時間都改為「直到你進行下一次 10 分鐘或更久的恢復動作」。恢復動作用來恢復屬性池中的點數,本來就很重要——而且它是由玩家自己決定何時進行的,不是規則、也不是主持人。這意味著大部分效果的持續時間,都是玩家說了算。這同時也讓多個效果有相同的結束點,減少重複記錄的麻煩。更妙的是,這會製造出有趣的抉擇:我要現在恢復點數,還是再撐久一點,讓效果維持更長?你可能想整天都能飛行、抗火或超強,但你也需要池子裡的點數來有效行動。 當然,因為這是密鑰系統,主持人也能選擇在故事上讓效果提前結束。就像電影裡,英雄攀爬的繩索突然開始磨損,或點火時發現只剩最後一根火柴。這些突發狀況正是敘事樂趣的一部分。 同樣地,為了減少記帳,你也不需要煩惱箭矢到底剩幾支,繃帶有幾條,或彈藥有多少。如果你喜歡,你可以精確計算;但也能交給主持人,透過「GM介入」來宣告:「你只剩一發子彈了,這一發最好命中!」換句話說,我們把所有這類麻煩的追蹤都交給了敘事,由玩家與主持人共同掌控。 而對於像密鑰系統這樣的遊戲,這才是最合理的方式。 |
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