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H18重點彙整
00:00~08:00台上講話

9:38 "Layout" 展示usd的檔案匯入流程。
10:37 灑落葉
11:32 展示Hi-Res和Proxy的 選擇性預覽 流程
14:38 展示Instance有多快
15:48 展示裏用Attrib Noise改變Instance的生成
17:08 展示大型場景的讀取速度
17:54 貌似展示傳遞點雲data至SOP與及時模擬並回傳
19:22 萬眾期盼的"usd超紓壓之asset擺放器"(?

21:17 "Lighting" 展示IPR預覽之新打燈方式
21:42 燈光操作更直覺
22:28 根據物體表面的朝向打燈(滑鼠指向表面)
23:29 根據物體陰影打燈(滑鼠指向陰影/可指定中間遮擋點)
24:18 根據物體表面的高光打燈(滑鼠指向表面)
25:10 展示更直觀的鏡頭focus blur介面
26:02 展示更直覺的打燈流程
27:48 展示light-linking (maya哭哭)
29:39 展示light-mixer (新型態Lighting DJ誕生了(x))
31:30 展示程序性模型/燈光的流程
32:28 展示用程序性的方式將"點"作為燈光使用
35:38 展示超大量燈光光源的場景

36:30 "PDG"
36:53 展示SHOTGUN這套Asset瀏覽器
37:09 可以直接下載Asset並且build到hip檔中
37:17 整個SHOTGUN流程一氣呵成(下載->處理->上傳)
39:53 SHOTGUN流程中自動生成旋轉台preview(?)
40:41 展示不同版本的PDG處理速度
41:43 顯示支援的第三方算圖引擎(Redshift、Renderman、Arnold、ProRender、Vray),然後開始展示各個算圖引擎在Houdini中的運作

45:16 "Industry Adoption"
???

57:32 發表會Part2 "Modeling" 展示Bend SOP 2.0
59:37 展示Bevel SOP 2.0
1:02:50 Bend捲起來的效果
1:03:10 Bend做成的莫比烏斯環
1:04:14 點與uv驅動的模型動畫
1:04:40 比較H175與H18的模型處理速度(約快16倍)
1:05:37 更方便的模型編輯(點線面編輯)
1:07:00 終於出現的grow/shrink select(但其實還是group)
1:07:34 同上,但有更多不同的grow/shrink模式 (螺旋、地形)
1:08:20 同上,這個功能的應用(有點炫砲)
1:08:52 一個有點晚才出來的功能,有間距的loop select方式
1:09:50 terrain風格的建模法(?

1:10:33 "Game Dev"
1:11:33 "SideFX Labs"
1:12:12 講到substance工具
1:12:53 提到3D掃描流程

1:13:49 "FLIP"
1:14:16 展示新FLIP的效率提升

1:16:00 "Vellum"
1:16:35 展示布料模擬的優化
1:18:35 展示FEM-like效果模擬的優化
1:18:59 新增Slide Constraint

1:22:35 "FEM"
1:22:58 展示H18的FEM Solver比H175更快更穩定
1:23:40 展示FEM的低模驅動高模的效果

1:25:47 "Destruction" boolean方式切碎快的優化與修正
1:26:23 玻璃破碎的裂痕修正
1:27:02 自動裂成小碎塊(非二次碎裂)的優化與修正
1:28:10 展示新的Bullet Solver (thinking particle哭哭)
1:29:39 展示新的sim流程(guide sim) 各種bend和破碎
1:31:10 聊天室冒出Entagma本尊((不是重點

1:34:11 "Pyro"
1:34:26 新Pyro(Sparse Pyro Solver),超高效率、超大優化 (容量省下n倍)
1:35:43 新·超簡易pyro流程(一個節點搞定)
1:37:02 Shelf Tools預設煙終於不醜了
1:37:17 viewport顯示火/煙效果超優化(接近render)
1:38:38 展示pyro3與pyro2的差異
1:39:05 展示了那靠邀大的森林火+煙場景 (炫耀pyro3的強大)
1:40:10 此次更新的詳細清單