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Cypher Design Diary: Hanging on Tight
https://www.montecookgames.com/cypher-design-diary-hanging-on-tight/

密鑰系統設計日誌:緊緊抓住核心

當修改一套規則時,多數人會專注在「改了什麼」,但同樣重要,甚至更重要的,是「什麼被保留下來」。問題的本質在於:原始規則的核心是什麼?若改動了它,遊戲就不再是同一個遊戲。

這正是為什麼許多長期 D&D 玩家接受了第三版,卻拒絕了第四版。雖然兩個版本都大幅修改規則,但很多人覺得第四版背離了遊戲的本質。(這也是第五版回歸二版或三版風格,同時悄悄保留部分四版進步的原因。)

因此,問題並非「改多少」,而是「改了什麼」。這讓我們不得不回頭審視密鑰系統,思考它的樂趣來源。我們得出了三個大方向:
- 角色的自訂性
- 遊戲的易主持性
- 作為「傳統 RPG」卻著重敘事的特質

角色自訂性

密鑰系統的角色創建核心在於角色句子:「我是個 ____ ____ ,他/她 ____」,或「我是個 描述詞 類型 ,專注於 ____」。我們不僅要保留這一點,還要提供更多選項,並讓建構過程更快更直覺,好讓玩家能更快投入遊戲。

在角色類型方面,我們曾發現描述詞中摻雜了太多額外元素,因此我們將它們標準化與精簡化,讓每個描述詞僅提供一個屬性修正與一個初始技能。

至於焦點,我們非常喜愛它,因此只想讓它更有趣。與其給玩家一條固定進程,我們改問自己:「如果它像某些電子遊戲中的技能樹會怎樣?」(或像《隱形太陽(Invisible Sun)》中的長處。)這樣,每個焦點都能提供不同「路徑」,讓玩家在提升時選擇自己真正想要的能力。(附帶的好處是,這樣角色在六階以上的進展也能更容易拓展!)

最後,舊版中有許多來自焦點與類型的能力,只是單純讓檢定更容易。雖然實用,但未必有趣。既然密鑰系統已經有很多簡化檢定的方法(例如核心概念,應用「努力」),我們覺得能力更應該帶來新的實際功能。特別是,我們擴充了非戰鬥向的能力,尤其是互動與探索。

遊戲的易主持性
作為主持人,密鑰系統運行起來非常愉快。最主要的原因在於 NPC 與怪物比角色更簡化,許多必要資訊甚至能濃縮在一個數字中:等級。我們絕不會改動這一點。

這同時意味著,舊的冒險與資料書仍然完全適用。只要 NPC 與怪物維持不變,你依舊可以翻開任何舊書,直接使用其中的內容。(舊版角色能力也能照用,只是有時候可能不再必要,視情況而定。)

同樣地,舊版的密鑰、神器、主持人入侵、陷阱、挑戰等內容,也依然能與新版規則並行使用。

對敘事的專注

若要讓遊戲仍舊是密鑰系統,敘事導向就不能動搖。這裡我們先簡單區分「傳統」與「敘事」遊戲。傳統遊戲(如 D&D)著重於模擬現實(或小說世界)的規則,並讓故事從規則所定義的情境中自然展開。敘事遊戲(如《啟示錄世界(Apocalypse World)》或《命運核心(Fate Core)》)則較少在意模擬,更在乎故事本身。

傳統遊戲裡,你的角色被敵人射中,會因規則判定而受傷。敘事遊戲裡,你可能直接被送往醫院,因為這樣的劇情更精彩。

密鑰系統屬於傳統遊戲,但它一直更傾向於故事,而非死守規則。它試圖架起傳統與敘事風格的橋樑,優先考量團隊創作出的故事。最明顯的例子,就是主持人與玩家入侵機制。

我們發現,要讓故事順暢、遊戲流暢,必須刪除一些規則上的雜音。很多機制在最初看似有用,但久了大家幾乎不用,因為它們多餘或不符整體風格。坦白說,這些粗糙邊角刪去後,玩家甚至不會注意到,反而讓遊戲更流暢,這其實非常令人滿意。

我們在設計上始終緊緊抓住密鑰系統的核心。每一次改動,都是為了讓它更「密鑰」。我們始終謹慎,確保它仍是我們大家熱愛的遊戲。