1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 | Cypher Design Diaries: It’s Right There In the Name https://www.montecookgames.com/cypher-design-diaries-cyphers/ 密鑰系統設計日誌:正如其名 遊戲被稱為 Cypher(密鑰),所以當我們調整規則時,必須確保密鑰在遊戲中能運作得好,而且非常好。 玩家們常提出的一個觀察是:密鑰在某些類型裡很好用,但在其他類型裡卻顯得不合適。舉例來說,在奇幻裡,它們可以是藥水或卷軸;但在現代背景裡,它們又該是什麼? 多年來我們有各種答案,但這次我們決定重新檢視並徹底重建密鑰的概念。 無形密鑰成為核心 密鑰是一種會隨時間變化的角色能力。它們的存在目標是讓遊戲更有驚喜,讓玩家能突然拿出一張「王牌」,讓遭遇或情境變得更有趣。在大多數遊戲裡,你面對同樣的挑戰通常都會用同樣的方法。但有了密鑰,你會有不同的手段。 假設你在異星行星上遭遇怪獸一次又一次地襲擊。你的戰士可以每次都開槍打牠,但如果第二次你能向主持人提問以獲得關於牠的情報?或者某次你能破壞牠的主要攻擊手段、迫使牠撤退?或者讓牠昏眩,給同伴一個反擊的機會?這些都是截然不同的遭遇,而差異來自玩家,而非主持人。 因此,我們特別強調了「無形密鑰(subtle cyphers)」這個概念。它們不是藥水或裝置,而是一瞬間的靈光乍現、一股腎上腺素衝擊、一次幸運的轉機,或者「回氣」。這些故事裡經常出現卻難以在規則中表現的元素,現在能透過無形密鑰展現出來。 這類密鑰提供的能力,不需要超自然解釋。即使在諜報遊戲裡,你也能用它恢復屬性池點數、在檢定中獲得一次性加成,或獲得一個靈感(規則上表現為向主持人提出一個問題)。它們雖然不會破壞遊戲,但卻實用又有趣。 換言之,角色除了能穩定依靠角色卡上的技能與能力外,還能帶著幾張不斷更換的「萬用招」。這能防止遊戲陷入單調,並確保每位玩家都有獨特且特別的時刻。 而且,每當角色有顯著的休息(敘事上一小時以上),他們就能獲得新的密鑰,因此規則鼓勵玩家使用它們。 在新版設計中,這是密鑰的「預設形式」。把密鑰視為具象化的物品,則是一種「例外」,只在適合的類型裡採用。我們稱之為 有形密鑰(manifest cyphers),角色也可以同時持有兩種密鑰。 有形密鑰變得更酷! 有形密鑰更具戲劇性。它們能引爆東西、讓物體縮小十倍,或召喚魔法能量來強化武器。在存在魔法、超科技或奇異裝置的遊戲裡,它們提供有趣的替代方案,讓角色能跳脫類型的限制——例如戰士能讀心,星際飛行員能治療同伴。 若使用得當,有形密鑰能扭轉單場遭遇的局勢,甚至拯救角色的性命。這些力量幾乎總需要超自然或高科技解釋,但大部分的遊戲類型都允許這樣的存在。 與其他機制的更好整合 我們同時把密鑰的效果重新分類,依照密鑰等級劃分能力強度。這帶來一個好處:任何能製造密鑰的角色——無論是熬煉藥劑的女巫,還是拼裝裝置的技師——都能得到清楚的指引,知道密鑰該有多強。 甚至,施法者角色還能依照這些密鑰分類,直接將其中某個密鑰轉化為法術來施放。(透過類型能力,奇幻遊戲中的任何角色都能多少涉足施法,如果他們願意的話。) 透過重構與再分類,我們讓密鑰更容易在不同設定裡展現(不論是否超自然)。既然「密鑰」與「多元設定」正是遊戲的核心,這樣的改造也就順理成章了。 |
Direct link: https://paste.plurk.com/show/gc2PRZSnZA8K10wxQabL