1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 | 依照優先度排序: 課金方式、金酒鈴獲得方式、等級突破素材獲得方式、關卡搜尋、打工、角色碎片獲得(公會許願)、挑戰(四座塔)、機率顯示,下面部分重點詳述。 課金方式: 當前課金需透過各種第三方支付,從遊戲內點擊+號開始,打開網頁、登入、選擇支付方式、選擇第三方金流(畫面還都只顯示如:信用卡)、第三方金流網頁輸入卡號(還不會記憶)、三D驗證。 課金步驟太過繁瑣、課金金額還與遊戲中消耗有一定尾數的落差導致課金體驗非常差,在衝動想要角色而開始課金後經歷過這一大段步驟就已經導致熱情冷卻了。 金酒鈴獲得方式: 當前金酒鈴除了禮包購買外只能透過商店刷新來隨機取得,會對想要快速入手的情況下產生太多繁瑣的步驟與無謂的思考。 就算願意消費也不代表花一堆步驟才消費,課金品項區分太細還要考慮要買石頭還是買金酒鈴、買鈴噹要比較禮包划算與否、買石頭要思考刷出金酒鈴需要多少…… 中間經歷太多次轉換會讓玩家感到疲勞,縱使能麻痺對於消費金額的觀感但也僅有一時,對於想要抽到五星來說這過程太過漫長只會削減耐性,需要直接購入石頭、石頭直接抽轉蛋這樣簡單、快速、便利的消費管道。 等級突破素材獲得方式: (已經寄過信,這是複製貼上。) 當前最主要獲取角色突破材料的地方是主線關卡,但是主線關卡從期望值來看的或許關卡與推薦關卡是不相同的(問題一)。 更加的獲取關卡在期望值上勝出其他關卡、但是單一一項的掉落機率卻更低,這會造成玩家遊玩體驗上的巨大落差,也就是有可能有地獄倒楣鬼的存在(問題二)。 更為適當的處理方式應該是要像觀光工廠那樣子,有專屬的關卡、掉落的上下限更為貼近——每次刷取都能獲得三個、但是偶爾一次可以多拿到一個,這樣子的小幸運。 關卡搜尋: (已經寄過信,這是複製貼上。) 現在的關卡數量還算少,但是在眾多關卡中搜尋目標關卡:掉落更多素材的關卡、掉落喜愛角色碎片的關卡已經能感受到不便。 這會需要有將關卡加入「我的最愛」的功能,也會需要有一口氣掃蕩多個我的最愛的關卡的功能,特別是掃蕩角色碎片的時候。 打工: 這個功能最適當的是修改為獲得派遣出去的角色的碎片。 L、M角的能力不該與系統獎勵綁定,希望玩家重複抽到低星角色依然有什麼收穫的感覺應該做成圖鑑能力之類的系統。 這個系統的設計方向直接導致了L、M角缺乏上場的能力、失去了角色的定位,遊戲的主要遊玩方式(花費時間最多的地方)是上場戰鬥,但是你說跟喜歡那些角色的玩家說:你喜愛的角色無論花再多心力培養都只能夠丟去一個甚至結算UI看不到角色立繪、沒有一句台詞的地方嗎? 角色碎片獲得(公會許願): 關卡掉落碎片的機率感受上在40~60%,樣本數還不夠無法確認,但可以推斷出角色碎片的AP價值大約是30體力左右。 除了覺得應該增加AP消耗、掉落改為100%以外,公會許願XXL角色碎片需要花上10天才能夠都拿到一片……?每天這個許願系統只給了玩家約3AP的獎勵? 從玩家總共需要本體1+額外抽9才能突滿一隻角色來看,讓玩家在50天左右的時間獲得一突是很合理的吧?50天也就是一個半月應該要夠公司推出三隻或以上的角色了,玩家用這樣的速度獲得既有角色的突破並不過分,當前的許願獎勵可以直接提升為10片,趁還沒有玩家可以領獎勵應該快速調整。 挑戰(四座塔): 有一口氣開放100層的必要嗎?視玩家攻略進度分批開放還方便調整數值更好吧! 然後當前還存在屬性間的不平衡現象(火屬缺補、水屬缺打手),這都應該要配合著開放的挑戰關卡才對。 機率顯示: (已經寄過信,這是複製貼上。) 金酒鈴的道具說明中為「可在限定召喚中使用。」 但就這一句來說還沒有問題,不過XXL中的「限定召喚」與市面上其他遊戲的限定召喚存在較大差異:「卡池內的常駐角色並非全部常駐角色。」 再加上當前PU角色為常駐角色,這使這次的卡池更像是一個「特選召喚卡池」,縱使召喚機率中有對此進行說明,但是應該要在召喚的主畫面就顯示其他會出現的三隻(哪怕只用文字!)都更為恰當。 |
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