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當初ps4版沒破完幸好趁這次ps5導演版破完了,我最初想如何簡單地形容這遊戲,發覺實在很難簡述......因為他太特別了。

基本上這遊戲是很吃特定客群的。他的設定沒有很好理解(科幻+很多創新名詞),劇本不夠大眾化(過於哲學,沒有通俗又高張力的愛恨糾葛),戰鬥不刺激(差不多是難度很低的射擊遊戲),玩法單純(別稱送貨模擬器)......

但怎麼說呢,我覺得這遊戲非常精緻,把製作人想要表現的主題「連結」呈現的非常好,所有的東西都圍繞著這個主題展開,去做不同的論述或呈現,所以整體來說,或許可以稱之為「一個必須以遊戲載體來呈現的藝術品」──沒錯,其他載體都不行,一定要是遊戲,而且一定要是有連線機能的遊戲。

連線機制是這遊戲裡非常重要的特色(絕對不要離線遊玩),他的連線機制設計的太巧妙了。
我本身不愛玩線上遊戲,有個很主要的理由就是因為覺得「與他人一起遊玩很麻煩」。像公會系統要求你每天報到或共同經營(等於變相的打卡上班應酬交際),或是打多人副本遇到人數不夠不能成團、遊玩過程要花不少時間溝通(玩的不好可能還少不了謾罵)。就算你說跟熟人玩比較沒負擔,多人之間還是很難配合每個人的操作技術跟共同遊玩時間。即使現在手遊發展到把這種複雜的社交互動拿掉,往往仍少不了曬卡或是需要借用能力,人與人的互動是有利益成份在的(或滿足單方面的虛榮心),依然不是一個無負擔的正常交際。

從這裡可以看出DS的連線機制設計為何巧妙。連線並不是讓你跟另一名玩家互動,而是去分享彼此擁有的東西。你會從他人那裡得到幫助,而你的作為也會幫助某個玩家。
在最後要從港結市送貨回主結市的主線,遊戲非常狠,直接廢掉你的原有建設,還禁止製造任何設備,同時加上全程降雨以及BT會不時出來GANK的超絕DEBUFF。所以這段最後路程應該對每個玩家來說都印象深刻:完全只能靠著其他玩家的幫助渡過難關。過河靠著其他玩家的橋走過去,貨物快壞的時候有其他玩家蓋的避雨亭救援,沒武器打王靠其他玩家給武器跟血袋......

在DS裡,助人並不會得到任何好處。無論你蓋的建設幫到了誰、捐贈的物資幫了誰、幫忙遞送了誰的遺落物,最終得到的只有「讚」而已。「讚」 沒有任何用途,只是個裝飾用的數字,但在遊戲的過程中卻會讓人不知不覺地擁有一種心情:我對於能幫上另一個無名玩家,感到非常高興,而我也熱愛去給別人更多的讚(不管對方有沒有幫到我)。

印象中訪談有寫到,小島提出這個讚系統時被內部的工作人員強烈反對,理由也很簡單:一個讓玩家得不到任何好處的回饋系統,對遊戲製作是大忌。遊戲機制基本講求的是付出與獲得不斷循環──當玩家達成遊戲給的目標,遊戲會給你相應的報酬。這個報酬必然要是有價的,但凡資源、能力解鎖、裝備、新地圖......等等,才能刺激玩家繼續不斷地進行下一個目標、繼續地遊玩。

因此,「讚」這個沒有價值的東西,很高機率會讓玩家認為自己在做白工,誰會為了沒好處的行為去幫其他玩家呢?但結果證明,小島賭對了──玩家們接受、也喜歡這個系統。或許這是人性中難得可貴的部分:會因為幫助其他對象而感到高興。「讚」無法帶來利益,取而代之的是帶來自我肯定的情緒價值。於是善意構成了連結,彼此回饋,織成循環。

我想到一件很類似的事情,是尼爾自動人形的E結局,遊戲讓你靠著其他玩家的救援撐到最後,最後也問你是否願意刪除自己的存檔幫助其他玩家,並且提醒你這麼作並不會給你帶來任何好處......但我知道很多人都還是跟我一樣按下了同意刪除存檔。