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原文出處: https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240523g

「既然是新的『偶像大師』,就應該打破以往的固定觀念,創造出全新的東西。」

在開發《學園偶像大師》的過程中,擔任本作主製作人的小美野日出文(こみの ひでふみ)先生似乎多次被這句話所激勵。

然而,小美野先生自己卻持有完全相反的想法。

正因為是新的『偶像大師』,才更需要保留『偶像大師』的優點。雖然有著如「新生」般鮮明的形象,但在製作《學園偶像大師》的過程中,他始終在思考是否能夠作為『偶像大師』做到正確的事情。

在了解這一事實之前,我總是隨意地認為「《學園偶像大師》應該是非常注重‘新穎’而製作的吧」。畢竟這是系列六年來的全新作品,舞台設在學園,無論是視覺效果還是歌曲……整體上都給人一種全面突出「新穎」的感覺。

我以為《學園偶像大師》一定是朝著與以往完全不同的『偶像大師』方向製作的……這是我自己的錯誤理解。

那麼,這種「新穎」到底從何而來?與此同時所追求的「『偶像大師』的優點」又是什麼?根本上,《學園偶像大師》到底想要達成什麼?

帶著這些根本性的問題,我大膽地向開發團隊進行了這次採訪。

這次接受採訪的是來自萬代南夢宮娛樂,擔任《學園偶像大師》主製作人的小美野先生,以及來自QualiArts,擔任開發總監的岩本航輝先生。

這兩位,有時和睦相處,有時激烈爭論,兩人攜手共進,投入到《學園偶像大師》的開發中。

從企劃的開始、《學園偶像大師》的概念設計、偶像的製作秘辛、異常用心的模型和演唱會場景的細節,還有一度被暱稱為「6萬多邊形」的小美野先生等等……我們聽到了許多關於《學園偶像大師》開發幕後的故事。

此外,我們還詳細詢問了之前引起話題的「花海咲季其實最初是最終BOSS」的故事。這個「花海咲季最初是最終BOSS」的故事本身,就象徵著《學園偶像大師》。具體是怎麼回事,讀了就會明白!

無論是對《學園偶像大師》感興趣的朋友,還是已經入學初星學園的朋友,都請務必讀到最後!

偶像的立繪,一度全部被否決。為什麼!?

──就個人感覺而言,《學園偶像大師》的立繪、3D模型、插畫等藝術作品的完成度非常高。這次的藝術作品有什麼特別的目標嗎?

岩本氏:
直到最終的視覺效果確定,花了相當長的時間。

小美野氏:
那就是,偶像的立繪曾經全部被否決過(笑)。

──全部被否決嗎!?

小美野氏:
在遊戲開發中,角色的「立繪」需要在初期製作。因此,在最終的視覺效果確定之前,我們先製作了偶像的立繪。

因此,當最終的視覺效果的風格(概念或氛圍)確定時,我們發現「現在的視覺效果氛圍和初期製作的立繪完全不匹配」,所以決定重新製作所有的立繪。

──即便如此,重新製作所有立繪也是一個大決定。

小美野氏:
製作人們最初看到的偶像形象就是立繪,因此立繪給人的印象非常重要。

如果展示初期的立繪,最終確定的視覺效果就會全部浪費。因此,我們判斷應該「根據最終確定的視覺效果來製作」。此外,我們還注意到「姿勢也不同」。

──「姿勢的不同」具體是什麼意思?

小美野氏:
初期的立繪是所有人都正面朝向的「典型立繪」。我們被立繪這個概念所束縛了。

但我更想考慮「這對這個孩子來說,真的是最好的嗎?」。也就是說,立繪不應該是所有人都朝向同一方向,而應該是「這個偶像的最佳角度」。

從那時起,我們開始製作符合每個偶像的立繪,比如「再找一個更好的角度」「讓這個孩子展示她的某些特點的姿勢」。

岩本氏:
因此,與其說是「立繪」,不如說是「這個孩子作為偶像首次亮相時的最佳照片」。這種展示方式反映在立繪中。

──當我看到《學園偶像大師》的視覺效果時,個人感覺非常「新穎」。3D模型、立繪、插畫等似乎脫離了以往《偶像大師》的氛圍,這裡有什麼具體的方針嗎?

小美野氏:
我想,QualiArts那邊應該是以「創造新東西」的意識來製作的……但我並沒有那麼意識。

很多人對我說過,「既然是新的『偶像大師』,就應該打破以往的固定觀念,創造出全新的東西」。

一同:
(笑)。

小美野氏:
其實,創造新東西很簡單。
因為只要「做沒做過的事」就行了。

但是,在《學園偶像大師》中,我認為最重要的是保留以往「《偶像大師》的優點」,並將其升級到現代。

──並不是追求新的『偶像大師』,而是將『偶像大師』的優點與現代結合起來描繪。

小美野氏:
是的。所以我強烈意識到的是,「《偶像大師》的優點」這棵樹的主幹部分絕對不能丟失,在此基礎上「如何為現代的客戶添加有吸引力的元素」。

在製作過程中,我一直在意「做新事物是好的,但這是否真正符合《偶像大師》的正確性」。

岩本氏:
QualiArts那邊的創意概念是「新鮮感」。因此,與其說是「差異化」,不如說是在繼承以往《偶像大師》的優點的同時,如何讓「新鮮感」成為特點。

「新穎」這個詞可以浮現出很多詞語。「新鮮感」「生命力」……還有「不過時」。這些「新穎」的整體形象詞語的組合,我們想創造出「新鮮的東西」。

這些都反映在所有的創意中,可能因此看起來很新。

小美野氏:
在藝術方面,最大的功臣無疑是QualiArts的創意總監多田先生。多田先生在岩本先生被指派之前就參與了《學園偶像大師》的製作,從決定角色原案的老師之前的階段就一起製作了。

花海咲季,實際上當初是最終BOSS。我的妹妹怎麼可能是這麼主角的角色。

──在官方網站上刊登的「小美野先生與伏見司老師的採訪」中,提到花海咲季(主角位置)和花海佑芽(對手)的立場最初是相反的。能否詳細談談這方面的情況?

小美野氏:
是的。實際上,當初伏見老師提出的方案是妹妹佑芽是主角,姐姐咲季是對手。也就是說,當初元氣明亮的王道偶像佑芽是主角,而咲季則在故事的最後成為最終BOSS。

但是,在設計確定之前,我們調整了兩人的設定,將主角和對手的位置對調。

──確實,這麼想的話,咲季的設計有點像對手。個人感覺佑芽更像以往《偶像大師》的中心角色。

小美野氏:
這是我們刻意設計的……或者說,我們設計了這種反差感。

咲季的設計也考慮到了主角的位置,但當初設想為對手時的視覺形象更充滿「最終BOSS感」。

──順便問一下,當初設想為對手時和現在相比,咲季的設定有什麼變化嗎?

小美野氏:
其實,並沒有太大變化。

她本來就是「拼命努力的天才」這樣的設定,作為以「成長」為概念的《學園偶像大師》的中心角色,咲季會更有趣。

也就是說,她的成長曲線上升得很快,但才能的極限也很快到來。達到那個狀態後的成長如何描繪,是咲季故事的軸心。而且,「如果咲季是《學園偶像大師》的中心角色……應該會最有趣」。

──這麼想的話,花海咲季、月村手毬、藤田ことね所謂的「信號燈三人組」也是一個特殊的組合。

小美野氏:
「不要考慮平衡」是我在開發初期階段就強烈要求整個團隊的事情。

《學園偶像大師》的角色設計和劇本都包括在內,最重要的是「對這個孩子來說的最佳」。因此,不需要考慮平衡,即使9個人各不相同也沒關係。相反,我們要考慮的是對這個孩子來說的最佳方法。

因此,包括信號燈三人組在內,我們並沒有考慮「強行平衡」。我們始終以「對這個孩子來說這是最佳的嗎」作為最終的判斷標準來製作。

不過……可能是因為我在會議上反覆強調,開發團隊中出現了「平衡警察」。

當我想走簡單的方向時,他們會說「咦?小美野先生之前說過不要考慮平衡吧?現在不是在考慮平衡嗎?」。

一同:
(笑)。

──聽你們的話,感覺《學園偶像大師》的開發團隊關係非常好。

小美野氏:
我們的團隊非常好。
在不可妥協的部分會有爭論,但整體氛圍輕鬆愉快,開發過程中很開心。

──《學園偶像大師》最初登場的偶像只有「9人」,感覺人數相當少。實際上,這9個偶像是順利決定的嗎?

小美野氏:
不,完全沒有順利決定!

被否決的角色很多,甚至有些角色設計完成後被否決。

製作順序是,首先考慮信號燈三人組(咲季、手毬、ことね)和對手三人組(佑芽、美鈴、星南)。然後再製作剩下的6個角色。

──這9個角色中,「製作最困難的偶像」是哪一個?

岩本氏:
(篠澤)広。
從角色設定開始就很困難……。

小美野氏:
其實,原本広的位置上有一個角色被否決了。
作為替代方案,広誕生了。

最初我們認為「大概可以製作9個角色」……一度製作了9個偶像,但其中一個被否決了。於是重新考慮,從零開始製作的就是広。

──順便問一下,「9個人」這個數字有什麼特別的考量嗎?

小美野氏:
如果說完全沒有意識到最初的『偶像大師』的人數,那是假的,但「結果上是9個人」這是事實。

畢竟,每個角色都花費了大量時間和資源。極端地說,10個或12個也沒問題,但沒有那麼多工時……「製作9個是極限」,這是實情。

岩本氏:
我個人希望能夠讓「9個人」有合理的感覺。因此,將「最少能找到自己想要擔任的偶像的人數」和「最初的『偶像大師』的偶像數量」結合,決定了9個人。

──確實,從遊戲系統和工時來看,準備幾十個角色是很困難的。

岩本氏:
如果一開始就製作100個角色,《學園偶像大師》的概念就會改變(笑)。

最初決定「專注於一個偶像」時,偶像的人數少是必然的。實際上,5個人也許就夠了……但考慮到上述原因,最終決定了9個人。

──原來如此。這麼看來,9個人整體上也有很好的剪影感覺……平衡感

小美野氏:
不,我們沒有考慮平衡。

一同:
(笑)。

岩本氏:
危險,危險!
剛才差點就被平衡警察抓到了(笑)。

小美野氏:
安全!安全!!

──稍微深入一點的問題,伏見老師並不是經常寫「遊戲劇本」的人。伏見老師負責劇本的原因是什麼?

小美野氏:
這是事實,在輕小說界中,描寫「與女孩子的日常」的作家中,伏見老師是日本頂級的。因此,我認為沒有比他更合適的人選。

畢竟,《學園偶像大師》在遊戲中需要「文本」的有趣性。
在這方面,伏見老師絕對是最佳人選。

──順便問一下,伏見老師負責了今作的大部分主劇本嗎?

小美野氏:
嚴格來說,他負責了所有偶像的設定,並與我們一起製作了學園的設定。偶像的劇本方面,咲季、手毬、ことね、千奈、広這5個角色是伏見老師負責的。

所以,伏見老師自己寫了最多的劇本。

岩本氏:
文本量方面,伏見老師最多。因此,我們在檢查時總是「對不起……」地請求伏見老師(笑)。

小美野氏:
而且,伏見老師寫得非常快。
而且品質也很高。

因此,我們幾乎不需要修改……我們的工作只是確認「(伏見老師的劇本)是否符合概念」。在這裡我們會討論「希望這裡再成長一點」「這個孩子的概念應該更突出」等。

為什麼是「學園偶像大師」?

──接下來想聽聽小美野先生和岩本先生是如何參與《學園偶像大師》開發的。首先,小美野先生是如何參與《學園偶像大師》的製作的?

小美野氏:
我原本在萬代南夢宮負責版權類的遊戲,但有一次《偶像大師》系列的遊戲總監三本(昌史)先生問我,「要不要一起製作《偶像大師》?」

當我加入時,只有一張企劃書,但那時候企劃書看起來很有趣。

順便說一下,在企劃書階段,伏見司老師所屬的Straight Edge和我們的坂上(陽三)【※】在推進這個項目。我很快答應了,並帶著團隊參與了《學園偶像大師》的項目。

※坂上陽三先生……前《偶像大師》系列的總製作人。也被稱為「ガミP」。目前在萬代南夢宮工作室工作。

──那麼,在初期企劃書階段,「學園的《偶像大師》」這個主要元素已經確定了嗎?

小美野氏:
「學校是舞台」這一點已經確定,但幾乎只有這一點確定(笑)。

大約在我加入的同時,伏見老師也被指派了,所以我們被告知「可以自己決定企劃」。但我們覺得「學園很有趣,就這樣吧」。

然後在探索主要概念和「《偶像大師》的特點」的過程中,結果發現「學園」是最佳舞台。

──這是基於什麼判斷,認為「學園是最佳舞台」?

小美野氏:
我們和伏見老師在製作《學園偶像大師》時,提出的答案是「想描繪成長」。也就是說,通過「描繪偶像的成長」來滿足需求。

因此,我們發現「學園」這個舞台與「成長」這個元素非常契合。偶像作為偶像成長,同時作為人也成長。為了連接這一點,結果發現「學園」是最佳舞台。

──那麼,岩本先生是如何參與今作的製作的?

岩本氏:
在參與《學園偶像大師》之前,我參與了另一個項目……在開發過程中,有人問我「對《偶像大師》有興趣嗎?」我回答「有!」,然後就參與了(笑)。

一同:
(笑)。

岩本氏:
真的是這樣的經歷(笑)。

所以,最初我同時參與另一個項目,什麼都不懂地參加會議。初次見面時也被介紹為「這傢伙喜歡《偶像大師》」,然後加入了《學園偶像大師》。

順便說一下,我是在NicoNico動畫上接觸到「NicoM@s」文化後,迷上了《偶像大師》。從很早期就喜歡上了,所以非常榮幸。

──岩本先生參與開發的時間點,是在小美野先生和伏見老師確定了概念之後嗎?

小美野氏:
具體的概念確定後,我們首先向QualiArts諮詢。大約是2019年9月。然後在與QualiArts詳細制定企劃的過程中,有一次會議中有人說「有個對《偶像大師》很了解的傢伙,我叫他來!」,然後岩本先生就參加了(笑)。

在那次會議上,岩本先生和QualiArts的人討論「這個企劃怎麼樣?」「不錯」,然後他就開始參加會議了。

岩本氏:
真的就是這樣加入的。

「這樣的製作是不可能的!」「但我們希望你們能做到!」

──岩本先生作為QualiArts的負責人參與開發,考慮到您本來就喜歡《偶像大師》,參與《學園偶像大師》的製作壓力應該很大吧。

岩本氏:
我很緊張……甚至現在還在緊張(笑)。

但同時也很高興。之前從未參與過這麼大的項目,緊張和高興各佔一半。

小美野氏:
岩本先生和我真的是攜手並進,製作了這個項目。

特別是在開發中期,我們經常進行細節的討論,密切溝通。有什麼問題就「這之後有時間嗎?」打電話,開會……反覆這樣,我們完成了這個項目。

──關於你們兩人的互動,能否詳細談談?

小美野氏:
不僅限於QualiArts,我基本上都會盡量用直接的語言來請求。因為如果無法傳達,就沒有意義。

與其考慮開發人員的情況,或是拐彎抹角地詢問,不如直接說「我想要這樣做」「目標是這個」,然後決定是否可行。從那裡開始討論「如何達到這個目標」。這樣結果上時間也會更快。

所以,一開始我就向QualiArts說明「我是個直言不諱的人」。例如在討論《學園偶像大師》中偶像的「頭髮的多邊形數量」時,我也直接說「我想要達到這個程度」。

然後,岩本先生就說「這是不可能的!」(笑)。

一同:
(笑)。

小美野氏:
「這樣的製作是不可能的!」「但我們希望你們能做到!」這樣的對話反覆進行。我們也會仔細討論「妥協點在哪裡」。

──岩本先生,有沒有什麼讓你印象深刻的「小美野先生直言不諱的話」?

岩本氏:
……………「不可愛」之類的吧(笑)。

正如所說,小美野先生非常直言不諱。他會先說結論「就是這樣」,這讓人印象深刻。「不好玩」之類的話也會直接說。

但與其說因此受傷,不如說是「率直的感想」,每次都會想「那麼該怎麼辦呢……」。所以,我對「滿足小美野先生的要求」的標準,自然而然地提高了。

小美野氏:
在簡單說明後,我會解釋原因……!

不過,這些互動是在與岩本先生的距離縮短後才有的!

順便說一下,在開發初期,我們開了一個類似「決起會」的活動……從那時起,我們就能坦誠相待了。

──這與之前的話題無關,但我想問問你們「最喜歡的作品」,特別是「人生中最喜歡的作品」。

小美野氏:
我最喜歡的是《Muv-Luv Alternative》。與其說是最喜歡的作品,不如說是「改變了我人生的作品」。其實,我決定從事遊戲工作,是因為大學時玩了那個作品。

我記得《Alternative》是在2006年發售的,但在那之前我玩了《Fate/stay night》和無印《Muv-Luv》……那段時間,我玩了很多那類遊戲(笑)。

特別是《Alternative》,我哭得太厲害,結果把電腦弄壞了。

──「哭得太厲害把電腦弄壞」是怎麼回事?

小美野氏:
當時是鍵盤一體型的桌面電腦,流太多眼淚滲入鍵盤,結果電腦壞了。特別是最後的場景……。

岩本氏:
對,那裡。那裡是最棒的(笑)。

──岩本先生也喜歡這類小說型遊戲嗎?

岩本氏:
我最喜歡的是《Parfait ~Chocolat second brew~》。

喜歡到什麼程度呢?有段時間我和朋友每年都會舉辦「聖誕節玩《Parfait》會」。我們兩個人每年聖誕節一起玩《Parfait》,一邊玩一邊哭(笑)。

──順便問一下,你喜歡《Parfait》的哪一點?

岩本氏:
我本來就喜歡丸戶史明【※】的作品。《Parfait》是他的代表作之一。

這是一個既能獲得「治癒」又能獲得「背叛」的遊戲……也就是說,有治癒的日常部分,最終又會被背叛,讓人哭泣。這種「輕鬆」和「沉重」的雙重體驗,是丸戶老師的特點。我深受其影響(笑)。

當然,我也喜歡《Muv-Luv》等作品!

※丸戶史明……遊戲劇本作家、輕小說作家。代表作有《WHITE ALBUM2》《不起眼女主角培育法》等。

──你們兩人的興趣似乎有很多相似之處。

小美野氏:
是的。
當然,我也玩過《Parfait》,私下也會玩。

岩本氏:
休息日會一起玩寶可夢卡牌和陀螺。
我們還舉辦過寶可夢卡牌大賽(笑)。

一同:
(笑)。

《學園偶像大師》的設計理念是什麼?

──小美野先生曾擔任《偶像大師 百萬人演唱會!劇場時光》(以下簡稱《百萬劇場》)等的製作人,但岩本先生是第一次擔任這類統籌工作嗎?

岩本氏:
是的,第一次。

小美野氏:
而且,岩本先生很年輕。

岩本氏:
32歲!

──考慮到遊戲業界的導演年齡,確實很年輕。實際上,第一次擔任《學園偶像大師》的導演,感覺如何?

岩本氏:
一開始非常辛苦。

畢竟是第一次「與其他公司合作製作」,一開始「解釋」做得不好。細節規格、解釋責任……。在開發過程中,我非常注意如何傳達「這樣做會更容易理解和傳達意義」。

小美野氏:
咦,是這樣嗎?

相反,我有很多合作經驗……例如,機器人或少年漫畫類的遊戲,經常與大家熟知的其他公司合作。

所以,我覺得岩本先生在這方面的合作也做得很好。

岩本氏:
啊,太好了……。

──導演這個職位不可避免地需要「做出決策」,岩本先生能順利做出這些決策嗎?

岩本氏:
當然有很多問題,也做了很多規格變更……但「自己內心的軸」沒有動搖,成功完成了。最初決定了「這裡絕對不能動搖」的概念,所以沒有犯大錯。

──那麼,「成為軸的概念」具體是什麼?

小美野氏:
在製作《偶像大師》系列時,我們會寫「概念設計書」,將企劃的概念和目標全部語言化。

這在坂上的《主人公思考》一書中有更詳細的描述……首先,我們會寫下「目標」「需求」「創意」「利益」。這個企劃針對哪個目標的需求,具有什麼創意,能帶來什麼利益。初期的企劃書第二頁必定會寫這四點。

然後在提出企劃時,必定會進行對比。因此,當岩本先生提出新規格時,我會對比「這個規格滿足了哪個需求,具有什麼創意」。某種意義上,這也是「項目內決策的標尺」。

──在所有《偶像大師》系列中都製作這樣的設計書,會不會形成某種「定番的概念」?

小美野氏:
正是如此。
《學園偶像大師》的概念其實很定番。

畢竟,「滿足哪個需求」在系列中有一定的固定部分,難點在於如何區別。通常會製作三個需求,但基本上最上面的需求不會變。相反,通過第二個以後的需求來區別其他作品。

在《學園偶像大師》中,我們通過「成長」這個主要概念來滿足需求,逐步區別其他系列。

──那麼,在製作《學園偶像大師》的概念時,考慮了哪些因素?

小美野氏:
在聽取了坂上等前輩的意見後,我認為「需要製作符合時代的作品」。僅僅重複過去的作品是沒有意義的。而且我認為過去的系列作品也在做同樣的事情。

這種「進行新的挑戰」是《學園偶像大師》設計中的重點。

其實我們也考慮過「偶像轉生到幻想世界戰鬥的RPG」

──剛才聽說《學園偶像大師》的主要概念是成長,那麼「遊戲的形式」是如何決定的?

小美野氏:
如前所述,初期企劃書已經確定了「學園」這一元素,並且允許更改。因此,最初我們打算改變舞台。

其實最初我們考慮過「製作RPG」。

──RPG?

小美野氏:
我們最初提出的企劃是偶像轉生到幻想世界戰鬥的RPG。

當時我對《偶像大師》系列不太熟悉,所以想著「利用自己的知識製作什麼遊戲」,第一個想到的是「戰鬥類」。因此,我們以戰鬥類的脈絡製作,而不是學園,但被坂上一口否決了。

「這個企劃滿足誰的需求?你是外行嗎!」他說(笑)。

一同:
(笑)。

小美野氏:
從那時起,坂上開始從零教我「遊戲製作」,最終我們將「成長」和「學園」結合,形成了現在的形態。

──在坂上的指導下,最終形成了現在的《學園偶像大師》的育成模擬遊戲系統。

小美野氏:
是的。我認為「以RPG的脈絡製作幻想世界的《偶像大師》」本身並沒有錯……但我錯在「僅僅作為一個想法提出了這個企劃」。也就是說,沒有考慮這個企劃滿足誰的需求。

沒有深入思考,只是隨意提出「這個看起來很有趣吧?」的想法,所以被坂上一口否決了。現在我明白了……如果現在有部下或後輩提出同樣的企劃,我也會說「這個企劃滿足誰的需求?」(笑)。

──那麼,開發的時間線上,《學園偶像大師》的主要遊戲系統確定後,岩本先生才參與進來嗎?

小美野氏:
不,其實遊戲系統是「幾乎同時」確定的。

在考慮遊戲系統時,萬代南夢宮和QualiArts的岩本先生們同時提出了內容。而且,遊戲內容完全一致。我們都認為「這個系統是唯一的」,完全一致。

因此,我們認為「既然雙方都提出了同樣的東西……那麼這應該是可行的」,當場決定並開始製作。

岩本氏:
原來是同時的啊!

──也就是說,「育成型的遊戲系統同時提出了」。

小美野氏:
不,我們原本就考慮了育成型的系統。嚴格來說,我們同時提出了將「Rogue-like」元素結合進去的想法。

過去的系列中也有幾個育成型的標題。但我們想要升級這個「過去的育成型」。例如,如果現在製作一個與現有作品完全相同的系統的遊戲,大家會覺得「那就這樣吧」。

因此,我們想在遊戲性上添加新的玩法和樂趣。為了表現這種「新的樂趣」,我們最終選擇了「Rogue-like」的形式。

「Rogue-like」是為了實現某種目的的最佳手段

──為什麼認為「Rogue-like」適合《學園偶像大師》?

小美野氏:
首先,Rogue-like的「反覆遊玩」系統與《學園偶像大師》的「偶像成長」概念非常契合。

一般的育成型遊戲,一旦玩完角色的育成就結束了。而Rogue-like即使通關一次,角色稍微變強後還可以從頭再玩。每次遊玩內容都會變化,玩家需要思考更多。

這種「反覆遊玩」的設計是Rogue-like的優點。這與「通過多次製作,細心培育一個偶像」的玩法非常契合,因此我們引入了Rogue-like元素。

岩本氏:
我完全同意。

Rogue-like只是手段。特別是在《學園偶像大師》中,反覆面對偶像遊玩時,需要「積累的東西」。為了實現這一點,最適合的手段就是「Rogue-like」系統。

像《Slay the Spire》或《Dungeon Maker》、《HADES》……這些Rogue-like遊戲無論玩多少次都很有趣,有「積累」的感覺。在反覆遊玩的過程中獲得的「東西」或「經驗」積累起來,偶像成長……這一定很有趣。

──「為了讓玩家專注於一個偶像」而設計的Rogue-like。那麼,《學園偶像大師》是設計為「深入遊玩」的遊戲嗎?在「手機遊戲」這個範疇內,有些作品設計為「輕鬆遊玩」的「副遊戲」概念。

小美野氏:
當然,每個玩家的遊玩風格不同……但「我們的目標」是希望玩家對一個偶像有強烈的情感,最好能深入遊玩。

不過,如何將這種Rogue-like的玩法落實到「手機應用」中,我們進行了很多討論。我們曾經製作過一個試作版,將一般的Rogue-like玩法直接偶像化,但遊玩時間太長了……。

岩本氏:
那個確實很長……(苦笑)。
而且,非常複雜。

小美野氏:
那時我們討論說「直接引入Rogue-like是不現實的」。然後逐步減少,最終形成了現在的《學園偶像大師》。

所以,現在的《學園偶像大師》既可以深入遊玩,也可以輕鬆遊玩。如何平衡這兩者,我們進行了很多試驗和調整。花了很多時間調整,所以如果這樣還不行,那就真的不行了!

一同:
(笑)。

小美野氏:
遊戲部分我們進行了多次調整,最終找到了「這裡!」的最佳平衡點。當然,未來還會進行更新,但我們認為這是最佳的版本,並推出了。

沒有人見過的「偶像表現力成長」系統,為什麼要製作?

──《學園偶像大師》中有「在遊戲中成長,偶像的歌唱和舞蹈等表現力會提高」的機制。這也是某種意義上的「故事性的Rogue-like元素」嗎?

小美野氏:
在談到「偶像遊戲中的成長」時,首先會想到「那麼如何描繪成長?」。在討論企劃時,有人提出「在遊戲中實際看到歌唱和舞蹈變得更好會很有趣」……「就是這個!!」(笑)。

但最初我們自己也不知道「這要怎麼做」。

岩本氏:
「不知道怎麼做,但肯定是這個」的感覺(笑)。

小美野氏:
然後我們開始思考「如何實現這個想法」。

為什麼需要這個系統呢?因為我們認為《偶像大師》是一個「玩家進入作品中,作為製作人培育偶像」的角色扮演遊戲。

例如,RPG之所以能成為RPG,是因為能力和等級提升,參數成長,對敵人的傷害增加,可以打敗更多的BOSS……這種「遊戲性的成長」和「故事性的成長」相結合。

也就是說,等級提升帶來數值上的成長,打敗BOSS成為英雄的故事性成長相結合,讓玩家更加投入。

《學園偶像大師》想在偶像遊戲中表現這種係數的重疊。
所以,不僅僅是「參數提升」,還需要在遊戲中實際看到歌唱和舞蹈變得更好。為了在偶像遊戲中表現RPG中的「可以打敗更多敵人」「造成更多傷害」的樂趣,我們設計了這個系統。

通過這個系統,偶像們作為人類成長,就像「村民成為英雄,被周圍人稱為英雄」的故事一樣。我們希望在《偶像大師》中描繪這種「角色扮演的沉浸感」。

──為了表現「故事性的成長曲線」和「系統性的成長曲線」的重疊,設計了這個機制。

岩本氏:
為了連接這兩者,我們設計了這個系統。


──岩本先生,我想問一下,「在遊戲中實際看到偶像的歌唱和舞蹈變得更好」這個機制,是否需要花費大量的工時?實際上,這是如何製作的呢?

岩本氏:
我自己也覺得「這肯定需要大量的工時」,但還是提出了這個想法……。

最終,我們採用了「準備多種模式」的方式。根據偶像的表現力準備不同的模式,通過調整時間和前後部分來表現這個機制。

但最初,我們真的打算製作無限多的模式。簡單來說,我們試圖做出「即使參數只增加1,演出也會隨之變化1」的方式……但完全看不出差別(笑)。

──原來如此(笑)。

岩本氏:
如果這是「攻擊力」,那麼可以通過傷害或HP條來直觀地顯示。但如果是「舞蹈數值增加1,手臂的揮動幅度增加1」,這種表現完全看不出來。我們判斷這無法成為玩家「成長的實感」,最終選擇了現在的形式。

在「偶像的表現力成長」方面,我認為最大的一點是「為了貼近偶像,精簡了模式」。剩下的,就是純粹的努力了。

──個人有個疑問,如果用5個等級來表現「好」和「差」,「5的好」和「1的差」比較容易理解。但中間的「4的好」和「2的差」可能就不太容易區分了,這是如何製作的呢?

岩本氏:
在規格上,我們用「時間」來表現。例如在唱歌時,「(偶像)能唱到哪裡」是一個明顯的差異。還有,「唱歌的地方」也會變化。觀眾會變化,舞台會變得豪華……這些都是通過「明顯的符號性差異」來表現的。

小美野氏:
還有演出方面。
我們也通過聲優的演技來改變。

聽到這個故事的大家可能會想「真的能做到嗎?」……在開發初期我們也有這樣的疑問(笑)。

一同:
(笑)。

小美野氏:
雖然企劃書上一直寫著,但直到完成前,我們腦中的「想像」和實際的「畫面」完全不一致。在演唱會場景完成前,我們一直在摸索「真的可以嗎……?」。

但在測試時,當我們通過遊戲畫面看到腦中的想像完全一致時,我們感到非常滿意。最初是酷炫的唱法和舞蹈,但中途有些迷茫,開始練習可愛的唱法和舞蹈。經過這些掙扎,最終融合了酷炫和可愛的形象。

當看到這個成長曲線時,我們感到「這就是我們想要的!!」。

現在遊戲已經發布,大家應該能夠在手中確認成長的差異……我們確保了這些「成長的差異」能夠清晰地表現出來。

一度被暱稱為「6萬多邊形」

──QualiArts給人的印象是「特別注重演唱會和模型的完成度」,實際上《學園偶像大師》的演唱會場景和模型有哪些特別的講究呢?

岩本氏:
首先,今作的模型製作是基於「專注於一個人」的概念。簡單來說,「每個人的品質和製作成本」都大幅提升了……。

一開始就這樣決定了,所以每次都需要達到這個品質。這種「所有標準都提高了」的辛苦是存在的……特別是「成長過程中的演唱會」是最困難的。

「偶像的表現力成長,演唱會也進化」這種差異化的表現,其他遊戲還沒有做到。這既是思考上的挑戰,也是實現上的挑戰。

──「製作精細的模型」這個概念,是小美野先生指示的嗎?

小美野氏:
在討論中,我們確定了「專注於一個人」的概念。然後收到提案說「如果專注於一個人製作模型,可以做到6萬多邊形」。

這句話傳開了,我一度被暱稱為「6萬多邊形」。

一同:
(笑)。

小美野氏:
說實話,當QualiArts提出「可以製作6萬多邊形的模型」時,我們也很困惑「真的能做到嗎……?」。而且,這是4~5年前的6萬多邊形(笑)。

所以,我們並不是明確提出「想提高模型的品質」,而是從「專注於一個人」這個概念出發。

──一般的手機遊戲模型大概有多少邊形呢?

岩本氏:
即使是非常高的,也大約是2萬多邊形。

小美野氏:
以現在的標準來看,大約是2~3萬邊形。但在4~5年前的企劃階段,基本上是8000~1萬邊形。所以我們認為「6萬邊形可以最大限度地展現她們的魅力」。

──關於「成長」,《學園偶像大師》為每個偶像準備了個別的動作。這些「偶像的動作」也有成長模式嗎?

岩本氏:
簡單來說,一首歌有三種舞蹈動作……。

小美野氏:
每個偶像的歌曲都不同,所以舞蹈動作也不同。
此外,成長模式的動作也需要改變。

岩本氏:
也就是說,「偶像的動作」×「歌曲的舞蹈動作」×「成長模式」的組合。

──這麼說,能夠批准這個決策的人真是了不起。

小美野氏:
在《學園偶像大師》的製作過程中,我經常說的一句話是「要做就徹底做」。不做就不做。要做就徹底做。可能《學園偶像大師》團隊的人會覺得「這傢伙真煩……已經聽過很多次了……」。

一同:
(笑)。

小美野氏:
我自己也是徹底做事的類型,「如果要做,就不考慮成本,挑戰極限」。QualiArts完美地回應了我們萬代南夢宮的無理要求。

這個項目已經在決心滿滿的狀態下開始了。

岩本氏:
畢竟「成長」是今作的概念,也是核心部分。
所以,這裡應該投入成本。

小美野氏:
我們多次提到「概念」,但我們並不是一直強調「重視概念」……例如在決定視覺效果時,當有各種想法和意見時,我們會回到「概念」。

所以,意見越多越好。相反,如果沒有概念,當有各種意見時,我們會迷失方向。沒有明確的軸心和主幹,當有各種意見時,我們會失去立足點。……這是從坂上那裡學到的(笑)。

──說到這裡,《學園偶像大師》的UI設計也很用心。這裡是否也包含了某種概念?

岩本氏:
UI設計考慮了「與偶像的距離感」。

整體設計像磨砂玻璃,這是為了「盡量不在玩家和偶像之間放置物品」。

這也是今作採用縱向畫面的原因之一,「讓玩家感覺偶像很親近」是需求之一,UI設計是為了滿足這一需求。

也就是說,「偶像和自己之間只隔著一塊玻璃」。手機的液晶屏本身就是玻璃,所以UI設計讓玩家感覺偶像很親近。

不同層次的《學園偶像大師》演唱會,關鍵詞是「〇〇〇〇感」

──說到動作,《學園偶像大師》的演唱會場景品質非常高。

岩本氏:
那種「現場演唱會感」我們下了很大功夫。

──「現場演唱會感」嗎?

岩本氏:
也就是說,我們想表現「現實演唱會的氛圍」。
「實在感」……。

為了表現這種氛圍,我們實際研究了「當前流行的攝影手法」和「燈光的色調」。特別是「觀眾」,我們非常講究。無論是近景還是遠景,觀眾的模型都清晰可見,呼喊聲也不同,仔細看每個人拿的螢光棒都不一樣(笑)。

這些都是「專注於一個模型」才能實現的部分。

──演唱會場景的完成度引起了很大的話題。

岩本氏:
如果要說不太被注意到的地方,其實「吊臂攝影機」真的放置在那裡。還有,仔細看舞台上也有傷痕。

這些細節的表現,會提升「實在感」。相反,如果不表現這些細節,畫面會顯得虛假。這種「現場演唱會感」充滿了創作者的講究。

──個人感覺,「攝影角度」非常講究。特別是花海咲季的演唱會場景,攝影手法非常激烈。

岩本氏:
這些也根據偶像不同而有所區分。

首先有歌曲,「如果這首歌真的在現場演唱,會有這樣的攝影手法」,這種現場感的表現經過了大量研究。

小美野氏:
特別是莉波的演唱會場景,「真的想在現場演出」的演出效果已經在遊戲中實現了。我們也想「這在現場演出一定很棒……」(笑)。

──這麼說來,「只有獨唱曲」在《偶像大師》系列中也是非常獨特的。

小美野氏:
這方面我們也考慮了很多。在《學園偶像大師》中,即使製作了「全體曲」,由於遊戲系統的原因,必須由一個人進行演唱會,最終還是「獨唱曲」。

我們討論過是否真的只做獨唱,是否應該至少安排伴舞,是否應該讓其他偶像也參加演唱會……最終我們決定「徹底做」。

岩本氏:
在我們公司內部,也被說了很多……。

現在「盡可能多的人一起演唱會」被認為是美德,但《學園偶像大師》必須是一個人的演唱會。周圍的人一直說「你是傻子嗎?」但我們堅持「閉嘴!我們要做!」(笑)。

小美野氏:
當然,看到最終的演唱會場景是《學園偶像大師》的目標,但正如剛才所說,「過程很重要」,我們希望描繪「到達最終演唱會之前的過程」。

所以,當看到最初在中庭跳舞的演唱會場景時,希望玩家能感受到「從這裡開始……!」。

我自己曾經看過偶像在小舞台上的演唱會……由於場所的原因,讓人忍不住想「加油!」。如果在遊戲中看到自己負責的偶像在這樣的地方演出,肯定會覺得「從這裡開始……!」(笑)。

──在音樂方面,《學園偶像大師》有Giga和ナユタン星人等著名作曲家參加。這些作曲家的選擇有什麼具體的方針嗎?

小美野氏:
首先,在為每個偶像製作歌曲時,我們列出了一些「這樣的歌曲會很好」的現有歌曲。然後我們決定「直接請製作這些歌曲的人來做」。

也就是說,我們不是「製作類似的歌曲」,而是「直接請製作這些歌曲的人來做」。所以,與其說是「請著名的人」,不如說是「請能製作符合偶像形象的歌曲的人」。

當初有人說リーリヤ的歌曲應該是「抒情曲」,但我們認為「這不行」。リーリヤ為了成為日本的偶像從海外來到這裡……我們不能用這種「穩妥的選擇」來回應她的挑戰精神。

雖然理解リーリヤ的形象讓人想製作抒情曲,但我們希望製作能回應她挑戰精神的歌曲,最終完成了現在的「白線(リーリヤ的獨唱曲)」。

──某種意義上,選擇了曲風多樣的作曲家,是為了「符合每個偶像的形象」。這讓我明白了。

小美野氏:
我們為每個偶像製作了歌曲的概念。

大致來說,我們從「開發方的歌曲形象」、「作品中的偶像想唱的歌曲」和「作品中的製作人想讓那個偶像唱的歌曲」這三個視角來考慮,決定了歌曲的概念。

這其實也是從三個詞語中提取出來製作的……這與剛才提到的設計製作方式大致相同。

「對人投入感情」的分析體現在《學園偶像大師》中

──之前多次提到「在系列中進行新的挑戰」,實際上在製作《學園偶像大師》時,如何分析過去的《偶像大師》系列?

小美野氏:
在負責《百萬劇場》時,我學到了很多……。與萬代南夢宮工作室一起製作《百萬劇場》時,從一直參與系列的工作人員那裡學到了很多「《偶像大師》的知識」。

不僅如此,還從坂上和三本那裡學到了「什麼是《偶像大師》」,所以與其說是「分析」,不如說是「吸收前輩的知識」。

岩本氏:
我本來就是《偶像大師》的玩家,所以最重視的是「最初玩時感受到的重要感覺」。此外,QualiArts的開發團隊中有很多《偶像大師》的粉絲,所以我們將「粉絲的聲音」結合起來製作。

──岩本先生對「最初玩《偶像大師》時感受到的重要感覺」是什麼?

岩本氏:
「製作偶像的體驗」本身。
在《學園偶像大師》中,我們最重視這一點。

這也是這個遊戲和項目的起點。我們在製作過程中一直考慮「製作偶像是什麼樣的體驗」。

──考慮「製作偶像的體驗」後,《學園偶像大師》是如何表現的?

岩本氏:
這是我自己的語言化,但最終我們將其落實為「養育女兒」。還有「培養公司的後輩」,但最終是「對那個人投入感情是什麼樣的」。我們將這些情境和形象語言化,並反映在遊戲中的每一個日常場景和最後的結局場景中。

「如果自己面對女兒,這樣做會讓她高興」,我們將這些情境寫出來,並一一反映在遊戲中。

──岩本先生重視「製作偶像的體驗」,小美野先生在製作《學園偶像大師》時最重視的是什麼?

小美野氏:
還是「成長」。

在過去的《偶像大師》中,「成長」只是其中一個元素。但在《學園偶像大師》中,我們將其作為主要元素。這意味著,我們從過去的作品中提取了「成長」這個元素,並將其作為遊戲的主軸。

《偶像大師》和其他遊戲的不同之處在於……「到達目標的過程很重要」。

在基本的RPG中,「打敗敵人」或「完成故事」是目標。但在《偶像大師》中,重要的是「如何製作這個偶像」。

這種「重視過程的遊戲」,重新思考時,我覺得這是非常新穎的。所以,在《學園偶像大師》中,我們認為「在建立與偶像的關係時,如何表現二人三腳的感覺」很重要。

──確實,《偶像大師》系列中,明確的最終BOSS或目標並不多,過程更為重要。

小美野氏:
這在我看來,是《偶像大師》的魅力和強項。

岩本氏:
如果說是RPG,「途中與村民的對話更重要」的遊戲。

──在之前的談話中,感覺到了一些氛圍,《學園偶像大師》的劇情是會讓人「流淚」的那種感覺嗎?

小美野氏:
我光看文字就哭了(笑)。

岩本氏:
我也是光看文字就哭了。

──有給劇情負責人伏見下達過什麼命令嗎?

小美野氏:
不,我從來沒有對伏見下達過任何命令……其實,我從來沒有說過「請讓人哭泣」這樣的話。我想伏見自己也不是以讓人哭泣為目的來寫劇本的,但最終我只要聽到音樂就會哭了。

──果然是因為玩家對偶像的感情越來越深吧?

小美野氏:
事實上,「歌曲」的製作也考慮到了每個偶像的成長曲線。我們在遊戲中播放音樂的時機與偶像的成長內容盡量保持一致。

所以,單獨聽這些歌曲也很好聽,但如果在閱讀劇情之後再聽,會覺得更加動聽。

岩本氏:
這並不是因為有什麼特別的命令,而是自然而然地變成這樣的。

比如,為了女兒的運動會,父母一起練習,女兒在賽跑中拿了第一名,這樣會讓人流淚。《學園偶像大師》也是這樣的感覺,結果就是讓人感動(笑)。

小美野氏:
怎麼說呢……不是那種「痛哭流涕」的感覺。
而是那種非常徐徐地流淚的感覺。

「製作偶像」的時候,心情是怎樣的?

──有點個人的疑問,作為《偶像大師》的開發者,在實際製作偶像的時候,心情是怎樣的?

小美野氏:
這真的是……幾乎是以「一個人」的角度來看待和對待的。

比如,在監修插圖時也會有「能不能不要讓這個孩子做這些性感的事情?」這樣的感覺,「我們家的清夏不是靠這些賣的」。

岩本氏:
這樣看來,真的是以「父母」的視角。

小美野氏:
基本上,我在堅持概念的基礎上,「希望這個孩子走這樣的方向」。但還是像經理或父母一樣的視角。

岩本氏:
我們公司內部也是一樣。
經常說「這孩子不會做這種事!」(笑)。

因此,最終在多方的監督下,這些角色真的變成了「人」。

──果然是以真正對待「人」的心態來對待。

小美野氏:
不過,從一開始就是這樣的感覺。

在我加入《偶像大師》團隊之前不久,曾經聽到坂上他們的對話。當時我就覺得「這真的像是藝能事務所的對話!」因此,我重新認識到「《偶像大師》真的是很厲害的工作」。

在成為下屬之前,我就和坂上交情很好,但真正把《偶像大師》作為自己的工作時,才第一次理解了這種氛圍。

──最後,請問《學園偶像大師》作為一個內容目標是什麼?在系列中各有特色的情況下,未來《學園偶像大師》將目標何方?

小美野氏:
「為每個偶像創造一個能夠活躍的舞台」,無論是遊戲、現場演出還是周邊商品……既然我們把這些孩子帶到了世上,就有責任讓她們在世上活躍。

這就是《學園偶像大師》的目標,也是我的工作。

岩本氏:
這一點和小美野一致。

為每個偶像提供一個生動活躍的舞台,這是《學園偶像大師》的目標。我認為,無論是遊戲還是其他方面,都有各自合適的活躍方式,持續提供這些舞台是很重要的。

──讓人更加期待《學園偶像大師》的未來。今天非常感謝!(完)

《學園偶像大師》是一個成長的故事。

這一點,應該已經傳達給了讀到最後的你們。而個人感覺到,今作的主要遊戲系統「Roguelike」與這一概念的結合令人驚訝。

《偶像大師》本來就是一個享受「偶像成長過程」的遊戲。它兼具RPG的「數值上升」的樂趣和故事的「偶像變得更強」的樂趣。因此,《學園偶像大師》就變成了這樣的系統。

這樣說有點簡單,但我覺得這個標題真的經過了深思熟慮。

……好了,既然這麼好地總結了,接下來就是餘談了。
其實我第一次知道《學園偶像大師》的存在是在2023年年末。
是的,這是還沒有公佈的時候的事。

回到大約一季前的冬天,突然收到了一份名為《學園偶像大師》的企劃書PDF。當我打開這份企劃書時,第一頁就被吸引住了。

裡面描繪的是我從未見過的偶像們和完全未知的《偶像大師》。僅僅這份企劃書,我就直覺地確信「啊,這很有趣」。真的感覺像是在看一個「有趣的學校宣傳冊」。於是我想,「我要入學!」

在這次採訪中,我再次確認了當時的直覺是對的。那時打開企劃書的衝擊,正是「被偶像所吸引」的瞬間。

來吧,在初星學園中,偶像們等待著你的培養!
她們的成長掌握在你的手中!
馬上入學《學園偶像大師》吧!